lunes, 26 de febrero de 2024

Arkham Horror, vuelta al Cthulhu

Pues en estos días mi cabeza ha descansado un poco y se ha ido a los reconditos escodites del horror cósmico y ha vuelto a disparar la "flag" de La Llamada de Cthulhu, ¿Resultado? He desempolvado los juegos que tengo de esta temática y me he puesto a jugar con ellos (AQUÍ una reseña antigua). Y se ha vuelto a confirmar:

Arkham Horror 3ª Edición es un juegazo. 

Arkham Horror en su tercera edición es una pasada, funciona como un reloj suizo, nada le sobra

Ojo, este no es un juego para competir contra alguien y verte forzado a exprimirte los sesos para ver como derrotar al / los adversarios; este juego es para disfrutarlo como un buen plato de cocina casera, pesado y de gusto fuerte, que te deja sentado en la mesa tres horas.

La capacidad que tiene este juego de disfrutar la historia (siempre que no te de asco la ambientación  Cthulhuidea de H.P. Lovecraft), de exprimir cada minuto de cada fase de su juego es deliciosa. y por supuesto, de momento, es el mejor solitario al que he jugado (a la espera de empezar la campaña de Vampire Chapters)

Os voy a narrar los 5 primeros turnos que he jugado para que veaís como desprende coherencia el juego, no me invento nada, y solo hago un pequeño esfuerzo por darle coherencia a las cosas que suceden,me he sentido muy cerca de una partida de rol. Creo que podreís diferenciar las fases que tiene cada turno, empezando por acciones de los PJ, ataques y movimientos de los mostruos, fase de encuetros en la ciudad y fase de Mitos, cuando pasan las cosas...:

El juego me ocupa casi toda la mesa, pero es una delicia ver tanto componente en mesa, es una de esas cosas en las que más significa mejor.
 
Turno 1 
Comenzamos en la Comisaría pues es la policía la que nos ha pedido ayuda (con ciertas reticiencas en el caso de O'Toole) y decididos los investigdores van directos a "visitar" a un grupo de los O'Bannion que están en la estación. Acaban con ellos y salta todo el pastel: La cosa está que arde en las calles y de momento hacen una aliaza con los O'Bannion para derrotar a los Sheldon.
- Agnes recibe una paquete de manera anónima con un Derringer.
- "Malasombra"se da cuena que alguien le está observando y se gana un aliado cuando convence a la secretaria Zora que está de su parte.
Mientras el ambiente en Arkham se va enrraizando y aumentado el nivel de amenaza. En el barrio fluvial un alborotador de Sheldon empieza a armar mucho jaleo. Los periódicos hablar de un montón de gatos por algunos barrios, pero en el que están los investigadores no se ve ninguno.

Ante las reglas me doy cuenta que algo va a salir mal, para cerrar el trato con losO´bannion debo derrotar a agentes de Sheldon y poner 4 fichas en el escenario, pero eso haría que se disparase otra condición de las reglas del códice que dicen que si tengo 3+ fichas de la vuelta a una carta... miedo me da.

Agnes Baker y "Malasombra"  O'toole son PJ que tambien aparecen en el Arkham Horror de cartas, tengo pensado hacer algo, como un cross-over entre juegos.


Turno 2 
Agnes decide ir a ver a los O'Bannion pues tiene mejores habilidades social que "Malasobra". Se pasa antes por el restaurante de Velma y de paso se concentra en "caer bien". Por su parte, "Malasobra" para evitar que el Albortador de los Sheldon siga haciendo de la suyas, antes de prefiere intentar conseguir algo usando sus habilidades de latrocinio y consigue la Dinamita!!! Con ella se dirige hacia los muelles pasando antes por la Comisaria.
- Agnes como una rica tarta donde Velma que le reconforta (y curaría sus heridas si las tubiese)
- Malasombra es detenido por un policia que le tenía manía desde su época de ganster... mala suerte para el acaba entre rejas.
La ciudad se sigue llenado de una sensación pesarosa y peligrosa.

El mapa se va llenando de perdición, hay ya dos casillas con dos tokens, si llega a tres pasarán cosas...
 
Esta parte es la de los objetos que tienes disponibles, aunque siempre puedes jugar al azar y coger uno del mazo sinsaber lo que te tocará...
 
Turno 3
Agnes llega a la fortaleza de los O'Bannion, el bar clandestino "La Bella Luna" y falla en sus intenciones de llegar a un acuerdo con ellos. O'toole consigue salir de la comisaria pero ha perdido tanto tiempo que tan solo consige llegar al lugar donde está el Alborotador, en la Isla Negra.
El alborotador es ESCURRIDIZO y por tanto no se atreve a enfrentarse en combate a "Malasombra" 
- Agnes aprovecha el tiempo y juega unas rondas en "La Bella Luna" ganando 1$
- Malasombra esperando a cazar al Alborotador entra en contacto con un extraño que le ofrece un contrato aún más extraño: si firma unos papeles podrá objeter una llave mágica de Plata, ni se lo piensa y firma obteniedo esa llave que le dará suette (permite repetir dados de tiradas)

No pasa nada raro en la ciudad, hay suerte

El tener miniautras para representar a los PJ ayuda a vivr mas el juego!!! El siguiente nivel es tener miniaturas tambien para los monstruos!!

Turno 4
Agnes consigue cerrar el trato con los O'Bannion. (a nivel reglas solo consigue un par de cosas... leí mal la carta donde explicaba el trato y pensaba que ayudaba de otra manera al escenario: CA-GA-DA)
Malasobra se quita d eenmiedo al AGITADOR y decide también calmar las cosas en esa zona (quitando tokens de perdición) Vista como está la cosa también decide usar las pistas que tiene para hacer avanar el escenario y la cosa se vuelve más misteriosa y peligroa de lo que se creía: Por lo visto por las calles de habla de que hya una entidad llamada la Verdadera Crueldad, un ente de la éoca faraónica que trae violencia allí donde se manifiesta... ¿Tendrá eso que ver con la violencia que hay en las calles en la guerra de bandas de Arkham?
- Agnes es acusada de hacer trampas en "La Bella Luna", pero consuige emostrar su inocencia y la dan 2 $ pidiendo disculpas. 
- O'toole paseando en dirección a los Sheldon se encuetra un cadaver, se atreve a inspeccionarlo y encentra una Daga de Plata ceremonial con propiedades mágicas, sin dudarlo se la mete en el bolsillo.
Aparecen dos mosntruos en la iudad, uno muy cerca de "Malasombra" un tal Corben del clan Sheldon que tiene muy mala pinta, como si de un mago se tratara.

La cosa se complcia cada vez más, me doy cuenta que estaba haciendo una cosa mal, y ahora s epone mas complicado el juego.
 
En las tiendas Zacatrus tiene su propia marca de fundas de cartas y de "bandejas de tokens". Recortando estas últimas tendrás dla solución final para tokens!!!
 
 
Turno 5
Malasombra sin dudarlo va a por el misterios Corben de los Sheldon y lo hace saltar por los aires usando la dinamita!!!

Como ya se hacia muy tarde (era ya la 1:30 de la noche desde las 10:30 que había empeza a abrir la caja) decidí dejar aquí la partida, siendo consciente que habia perdido mucho tiempo refrescado reglas, colocando y organizando componentes, parando a escribir y buscar inforación del juego o de los personajes... Toda una noche de disfrute.
 
Nos vemos en el ritual de medianoche!!!

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