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martes, 11 de agosto de 2026

Star Wars: The Mandolarian Adventures Season1

 Pues estas noches de calor me ha dado por tener energía y jugar a algo yo solito en lugar de atragantarme a series de TV.


La verdad es que me ha entretenido y tiene más miga de lo que en un principio parecía tener. Imitando la disposición de jugabilidad de Gloomhaven: Las fauces del León. Tenemos un libro que nos va mostrando los escenarios, y cada escenario es de su padre y de su madre y se juega con diferentes personajes, olvídate de modo campaña y cosas así.., la esencia del juego es jugarte la primera temporada de esta serie de TV.

Además en juego te trata como a un profano en esto de los juegos de mesa, en 5 minutitos lo tienes todo listo y deberán aprender más cosas según pases aventuras. Siendo un juego fácil yo hubiera deseado que me metiesen un tocho reglamento, me lo estudio y luego juego y repito hasta que se asientan bien las reglas. Pero ese soy yo, que juego muy poco, imagino a que la gente que le da a esto todos los fines de semana lo prefieren.

Vamos a ver foto a foto la partida y la mecánica del Mandolariano;

No ocupa mucho en mesa, y el tablero se ve abarrotado de tokens. El jugador tiene unas cartas de valores que usará para asignarlas a las acciones básicas (moverte, atacar, buscar, prepararte...)

Si, la cosa queda feuchia en el tablero, pero por el precio que tiene el juego ya no le puedes pedir miniaturas de plástico ni grandes tableros de cartón duro. También te digo: una vez empiezas te da un poco igual.


Esta es la tarjeta de un personajes, solo importa la indicación de los 8 puntos de vida y el dibujo para que sepas como es... si la cosa estuviera sobreproducida tendríamos un dial para bajar y subir la vida. (luego, cuando se complica el juego, cambias de tarjeta y coges otra igual pero que aparece una habilidad que puede usar por partida cada jugador)

Estas son unas cartas que puedes ir adquiriendo a modo de equipo que te dan poderes y mejoras.

Estas son las cartas de las que os hablaba, cada jugador tiene un mazo y las va cogiendo en una mano de 4. Tiene un número que hace activar la acción a ese nivel (moverte al gastar una carta de 3 te permite moverte 3 casillas). Obviamente algunas tiene poderes especiales si las usas para atacar u otras cosas..

Como os decía el tablero es cutre, los enemigos son circulitos que se mueven por el tablero y no hay máximo de personajes y enemigos por casilla... me parece muy "apretao" y"cutre" todo esto.

Estos son dos de los "slots" para poder cartas... cuando la suma de los números de las cartas superan el valor de 5 pasan cosas. 

Estas son las otras dos acciones que puedes hacer, imagino que a medida que juegues más les sacas más utilidad, porque yo estuve casi todo el rato con movimiento y disparo.

Esta es la explicación del escenario y el setup. De nuevo imagino que la cosa se complicará.

Estoy hablando mucho del futuro de los escenarios porque viene con dos sobre grandotes para ir incorporando cosas, sorpresa, sorpresa...

Igual que este mazo de 70 cartas, que te va guiando a media que pasas aventuras y añade cartas y reglas. Como dije arriba, hubiera preferido todo a la vez. Al final acabas con más de 30 cartas que se quedan en la caja y no se usarán porque era para "iniciarte en el juego".

Con la partida avanzado me doy cuenta que se ha convertido en usa ensalada de tiros, malos y malos por doquier para que no pueda entrar en el edificio donde se encuentra el "activo" que he de recuperar.

Finalmente lo consigo, como la serie. Ahí tengo a Grogu.

¿Qué me ha parecido?
Me lo he pasado bien, rápido y divertido porque soy un enamorado de todo Star Wars. El punto fuerte lo veo en esa "temática" si, sientes que eres el Mandolariano y te pones a tiros con todo cristo. Hay variedad en tus "poderes" y cierta estrategia de gestión con ellos y el objetivo a conseguir. No creo que puedas ir a lo loco.
¿Qué no me ha gustado?
Los componentes, como os digo, desmerecen. Ya que es un juego tan temático pues yo me flipo aún mas si tubiera minis... pero es una cosa estética mas subjetiva que otra cosa.
Lo que en mecánicas no me termina de cuadrar es que tienes que atacar a 0 casillas o adyacentes. ¿En serio? Todo el mundo con pistolas y rifles láser y solo puedo atacar cuando esto al lado en encima... Mmmmmmmm deberían darle una vuelta a eso. Es verdad que hay UNA  carta que te permite disparar a 3 casillas. Pero no me vale. Error de diseño con temática total.
Otro fallito lo veo en el tema de como se activan los enemigos. Dependiendo de la suma del número impreso de las cartas que se acumulan en las acciones se activan los malos o no. Eso está bien, le da un puntito de estrategia (a lo que me refería más arriba) para no ir a saco y poder planificar... sin embargo esa cantidad se ve alterada por unos tokens aleatorios al principio de la partida. 

Estas son las fichitas aleatorias que no me convencen, veremos como evolucionan las reglas

Osease, que puedes hacer una partida que "disparar" empiece con un valor de 3, y encueto le metas 2 puntos de acción los enemigos se activan. Pero en otra partida pueden empezar en 1... Me ha parecido un "truño regla" por lo que voy a pasar de eso si veo que las reglas siguen por ese camino; prefiero una gestión euro pura y dura de las acción.

Ah!!! Y el juego tiene dos expansiones, la de la segunda y tercera temporada. Puede molar la cosa.

lunes, 5 de enero de 2026

El Borde Exterior (Partida)

Pues esta navidad no todo va a ser comer y beber y ver TV... también estoy consiguiendo sacar tiempo para jugar unos tableros y el otro día probamos "El Borde Exterior"

E juego tiene todo lo que me gusta: es vivir una tarde aventuras en el universo de Star Wars como si fueras un contrabandista.

Pero no tiene nada más, es decir, no hay estrategia, ni tácticas, ni nada por el estilo, es un Ameritrash de diccionario, el que gana suele ser por la suerte de los dados y las cartas, no por su gestión.

Aún con eso, el juego se deja jugar si te gusta Star Wars:

Pese a que la caja no es grande, el juego ocupan un montón en mesa.

Anda que no mola: un tablerito para poner las mejoras conectar tu nave... chorradas que dan mucho color a la partida.

Pues ayudarte o hacerte la puñeta, pero realmente es casi un solitario.

Este mazo es importante. funciona como eje de historia, lo tienes que consultar para ver que pasa con tal o cual personaje... en una expansión se añaden más cartas para tener más variedad.

Y como no, los mazos de mercado donde puedes coger misiones, mejoras de nave, objetos especiales.. y todo muy tematizado claro, mooola.

Tengo que ser sincero y deciros que no creo que aguantase dos partidas seguidas de este juego, pero una cada cierto tiempo si que me mola jugar. Te lo pasas genial encontrándote con los personajes de Star Wars e interactuando con ellos. Juego perfecto para día temático!!!!


jueves, 3 de julio de 2025

Gloomhaven: Fauces del León, Escenario 1

 Bueno pues ya le he dado caña al juego con el primer escenario y la verdad es que mola. Y mejor aún, me quedan 5 escenarios más de tutorial. Vamos a ver este porque solo me sirvió para aprender a pelear y saber como es un turno.

Elegí al Ejecutor (experto en ataques a distancia) y a la Centinela del Vacío (maga de apoyo), se supone que son los dos más difíciles de llevar y que no hacen buen combo, pero que demonios esto es como el rol!!! Hay que llevar lo que te mola!!!

El juego funciona sin dados, son las cartas de capacidad (6 cada PJ) las que se usan para hacer todo. Eliges 2 las juegas y así hasta que se te acaba el mazo. Cuando se acaba descartas una y juegas de nuevo 2 cartas hasta que se acaba el mazo, descartas 1 y continuas... si te quedas sin cartas termina el escenario. ¿Fácil no?

Estas son las dos cartas de la Centinela del Vacío que selecciono.

Estas son las del Ejecutor. El número que separa las dos mitades de la carta es la Iniciativa, por lo que será el primero en activarse. los malos van en el número 50.

De las dos cartas tienes que elegir una parte de arriba de una y una parte de abajo de la otra. Empiezo moviéndome y atacando.

No hay opción de si "das", el daño entra directo pero es modificado por un mazo de 20 cartas que tiene modificadores como el de arriba: fallo total.

La maga mueve y la verdad es que voy a saco, la dejo por delante a merced del resto de enemigos.

Ataca y la cosa salen bien, un malo pa su casa.

Ya explicaré como funcionan los malos, pero en líneas generales es igual, sacan una cartita que modifica su daño base. Atacan siempre al mas cercano y se mueven a por el mas cercano.

Siguiente turno la cosa se complica, el malo de peana amarilla significa que es un "elite", vamos que pega mas duro y aguanta más.

La maga empieza a pillar.

Este cartoncito sirve para llevar la cuenta de los malos, la verdad es que está muy, muy pensado en juego.

Me voy moviendo por el tablero intentado sacar partido a las cartas que me van quedando: la cosa es más táctica de lo que pensaba, ir a matar todo no sirve.

¿Es que no recuerdo como se atacan a grupos de enemigos? Hay que ir uno por uno ¡de nada sirve tener 3 heridos!

Era visto, la maga cae... tiene muy poca vida en realidad. En este juego los PJ no mueren, se supone que cae inconscientes.

Los malditos monstruos van teniendo una suerte brutal con sus ataques...

Solo hay una carta de fallo total, una vez que sale se vuelve a introducir en tu mazo de modificadores de 20 cartas... pues me ha vuelto a salir.

Me voy quedando sin cartas a medida que van pasando los turnos y los enemigos no caen!!! Este juego no es fácil!!

¿Qué os decía de la suerte de los enemigos?

In extremis.

Me paro pienso, planifico el turno y voy a por todas.

Ya era hora ¿no?

EL último cae con un critico que le reviente la cabeza de un hachazo. jijijijijij

CONCLUSIONES:
Es entretenido, funciona bien en solitario, lo del libro de escenarios es muy cómodo pero es cutre (espero acostumbrarme), las cartas son complicadas ¡el juego es complicado! parece rápido, el setup es coñazo (demasiadas cosas por personajes) Me gustaría que el mundo fuera más típico (con trolls, orcos, elfos... aquí son todo razas y monstruos inventados en su propio universo)

Hasta aquí, a ver que tal el siguiente!!!

martes, 22 de abril de 2025

Warcrow, primera demo

 Venga, yo solito, cual persona sin vida social y rarito, jugando a figuritas y llevando los dos bandos.


Tenía penado hacer un informe de batalla, pero dada la cantidad de veces que tube que consultar el reglamento y la cantidad de errores que me daba cuenta que estaba cometiendo... pues se va a quedar en unas primeras impresiones, explicaciones de mecánicas y fotoreseña de un par de escaramuzas.

Resumen rápido: 
El juego me gusta. Es rápido, es complicado (aunque parece que no) y el peso lo tiene los combates y acciones de las miniaturas, sorprendentemente creo que el movimiento es una cosa secundaria. La estrategia está en si dar estrés a las unidades o no.

El Contador de Turnos: 
esto es novedoso y mola mucho.


El juego va con rondas, cada vez que se termina una ronda puede cambiar la iniciativa y las unidades se quitan estrés y se pueden volver a activar. Cada escenario te dice cuantas rondas puede durar.
Cada ronda tiene turnos y un turno da lugar a una activación por jugador. Cada escenario te dice cuantos turnos tiene una ronda. 
el escenario de ejemplo que yo usé eran tres rondas con 3 turnos:

Inicio de Ronda 1 (mira quien obtiene la iniciativa iniciativa)
- Turno 1A Tribus del Norte
- Turno 1B Hegemonía de Embersig
- Turno 2A Tribus del Norte
- Turno 2B Hegemonía de Embersig
- Turno 3A Tribus del Norte
- Turno 3B Hegemonía de Embersig
Final de ronda 1
Inicio de ronda 2 (mira quien obtiene la iniciativa iniciativa)
- Turno 1A Tribus del Norte
- Turno 1B Hegemonía de Embersig
- etc...

Puede parecer una tontería tener un marcador para estas cosas, pues sabiendo ambos jugadores cuantos turnos y rondas se van a jugar no haría falta ¿verdad? Pues si hace falta. 
El marcador de turnos nos va a indicar "eventos" que son cosas narrativas y con efectos en el juego que van a pasar... imagínate el futuro que tiene esto como lo hagan bien. en este escenario por ejemplo, aparece una criatura de la nada en medio del objetivo que tienes que controlar... en otro que he leído se desata una tormenta... como os digo, silo hacen bien esto puede marcar la diferencia con otro juegos.
También nos sirve para ir poniendo la duración de los conjuros y efectos de desmoralización de unidades por ejemplo... e sutil, muy útil y hace que las mecánicas de efectos  y su duración sean más complicadas que en otros juegos.


Es un poco jaleo, porque en la demo que me jugué ya empezaron a aparecer más de un token... imagino que con la práctica esto cogerá soltura.

Los Dados Especiales:
Es un coñazo esto de los dados especiales, tienes que comprar para tener más, no entiendes los símbolos, no sabes que oportunidades te da uno u otro ¿Verdad? Pues de nuevo NO.
Lo normal es tirar un ataque contra una defensa. 
El máximo de dados por color es de tres, da igual si sumas más o menos.
Hay tres colores de ataque y tres de defensa, como os mostré en la anterior entrada (AQUÍ)

Con los dados que viene en la caja básica es suficiente, y ademas se tiran a la vez el ataque y la defensa se acabaron las "batucadas de dados", ahora la cosa tiene tensión de verdad. y los símbolos son fáciles de verdad: éxito, bloque y efecto especial. luego si está relleno o hueco. peor no me costó nada interpretarlas. Para el problema de las probabilidades hay una ayuda visual:

ROJO y VERDE: Los más fuertes
NARANJA y AZUL: Normales
AMARILLO y NEGRO: Los más débiles de éxito.


Como os digo no me costaba interpretarlas, y se crea tensión, porque luego añades efectos que te dan las tropas y cambias símbolos... ahí está el jaleo en la gestión de esas tiradas. porque igual te compensa cambiar X símbolo por un efecto o no.

El Movimiento, el Combate, los Tokens
:
Como os dije antes me parece que se lo ventilan muy rápido. Para mi gusto genial, pero salen problemas, fácilmente solucionables, pero hay situaciones que te dejan un poco perdido, al final se explica bien en el reglamento y en las FAQ, pero se nota que estamos ante un inicio de juego
La sensación que me dio fue que da un poco igual como te muevas, porque lo importante es si atacas y quién ataca, no por donde atacas y cómo atacas.
El combate es emocionante y rápido como el solo (con una tirada te quitas todo), algo lioso porque cada unidad tiene reglas específicas y cuando no las conoces pues te paras a pensar y leer...
El problema de los múltiples tokens no hay tal problema. Todas las fichas de indicación van a las tarjetas de unidad y el contador de turnos... el tablero queda limpio de todo.

Fotoreseña:
Mirar una escaramuza del Heraldo de Fuego Gélido y unos Cazadores Orcos con un Pelaje de la Sabiduría que les acompañaba.

El Heraldo se pone esquinado para lanzar un conjuro que le sale como el culo...

El resultado: Se queda "vulnerable", es decir que debe anular un resultado de bloque en su siguiente tirada de defensa...

Los Orcos le cargan, ya habían sido activados, pero los puedes volver a activar y les pones 1 punto de estrés... cagada que no había previsto (y eso que jugaba yo solo jajajjaajaj)

El Pelaje de Sabiduría Orco que acompaña a la unidad de Cazadores Orcos usa una habilidad de mando gastando uno de los tres puntos que tiene su compañía de batalla; pueden decidir el resultado de uno de los dados que van a tirar para atacar..

Pedazo de tirada que sacan los Orcos... El Heraldo se va derecho a la tumba...

Los Rodeleros de la Legión Negra que estaban cerca cargan contra los Orcos!!! 

Cagada de tirada... no hacen nada y encima pillan un estado de vulnerable...

Aquí viene la "chicha"... por otro punto de estrés puedo volver a actuar con los Orcos...

Y ojo... que puedo poner otro punto de estrés más y añadir un dado rojo junto con un símbolo de efecto relleno. Malo será que falle luego una tirada de voluntad para no huir por tener tanto estrés...

Venga, all-in, me quedo con 3 puntos de estrés...

El combate hace retroceder a los Rodeleros, y muere uno de ellos... peor poco más... además como el líder de los Orcos se ha quedado a más distancia del líder de los Rodeleros... pues no pueden continuar el combate... igual no tenía que haberles rechazado...

¿Y ahora qué pasa? Pues que fallaron la tirada de VOL para superar el estrés y salen corriendo...

Drago el Yunque va a por ellos y resulta que es una máquina de matar...
 
Los Cazadores Orcos siguen huyendo con dos miniaturas menos entre sus filas...

Bueno podría seguir más turnos y rondas, peor empecé a cometer más errores y dejé de sacar tantas fotos... finalmente no terminé la partida (me dieron casi las 2:00 am), pero como demo me sirvió y mucho.

Conclusiones:
Me parece muy novedoso, muy diferente a otros que estoy jugando. Podría tener un aire a Warmachine por eso de unidades con pocas tropas y líderes poderoso... pero no hay Jacks (los robots de warmachine) que controlar... Las tiradas de dados funciona igual de rápidas que en Underwolds pero aquí hay más tipos de dados y más combos/estrategia.
Las tirada enfrentadas creo que vuelven a ser marca de la casa de Corvus Belli, pues efectivamente es un tema parecido a Infinity (al que tengo un amor/odio sin superar) sin ser una comprobación de D20
Que me apareciese un monstruo así por que sí me llevó a la época de Frostgrave y la campaña que me jugué con E., un juego divertido e imprevisible como ninguno...
Peor como leéis, son todo referencias vagas a otros juegos... por lo que le veo original y rápido y si a eso le sumamos que el trasfondo, la historia es muy bueno (o al menos a mí me gusta) pues tengo un nuevo vicio al que quiere seguirle muy de cerca.

Nos vemos en el campo de batalla!!!!