En estos días fríos y con el cambio de horario he decidido rescatar mi afición Cthulhuidea y poner sobre la mesa, una vez todas las almas de mi casa están dormidas, la tercera edición del Arkham Horror que salió el año pasado...
Esta tercera edición se supone que es la más inmersiva y divertida, es la edición definitiva para jugarte una experiencia de Cthulhu sin tener que recurrir al rol. El juego de cartas (LCG) ya me dejó el listón alto... veremos a ver como fue la cosa en la noche Halloween:
Me leí el reglamento de "empieza a jugar" y me lié la manta a la cabeza.
No solo tengo el juego base sino también su primera ampliación que realmente lo que hace es cerrar el juego base pues incluye más cartas de todos los tipos que hay, seis personajes más y cuatro misiones más... Ah!! y un troquel para hacer una cuna de cartón para los monstruos... me parece imprescindible esta expansión si realmente quiere darle al juego bien.
Empiezo jugando la misión que te recomiendan por defecto y me pongo a seguir los pasos y colocar las cosas.
Estos son los dos personajes que he elegido. El motivo ha sido: me gusta. No he leído nada, salvo sus historias (que ya las conocía por los anteriores juegos de Arkham). Me invento que son un periodista que ha entrado en contacto con una acólita de una secta... me gusta el tema. Ya tengo mi grupo de aventureros. pero me doy cuenta que son personajes nada fáciles de llevar... el periodista solo tiene éxito en sus tiradas sacando 6 en el dado (gulp) y ella tiene sus habilidades de combate enfocadas a los conjuros...
Sigo con los pasos, montando el tablero, que aunque al principio puede parecer feo a mi me ha encantado, son cinco círculos representado una parte de la ciudad cada uno de ellos y con tres zonas que puedes visitar... que gusto da volver a ver esos lugares.
Cada barrio tiene unas cartas de Encuentros que son las que nos dicen que hacemos cuando estamos en las localizaciones. Empieza el baile de cartas.
Esta cuna de cartón es para el mazo de Eventos. Parecen igual que los de Encuentros pero NO. Este mazo es propio del escenario que voy a jugar. Cada escenario tiene sus propios Eventos que imagino le dan el ambiente que necesita la partida.
Aquí selecciono los monstruos propios del escenario (intento no fijarme mucho para evitar spoilers y que me sorprenda el juego). También este mazo tiene una cuna de cartón (que venía en el expansión, como decía arriba es imprescindible si te consideras fan del juego)
Esta es la carta del escenario. "La Llegada de Azathoth", una breve descripción con las reglas del propio escenario, y por detrás el modo de preparación de los componentes y tablero
Si habéis jugado al LCG de Arkham o visto mis reseña de partidas (aquí mi opinión) os sonará eso de tener un saco y tokens que debes de sacar a ciegas. En este caso son cosas que pasarán en el juego, aparecen pistas, monstruos, efectos que afectan a la partida en general... El factor de incertidumbre está servido.
Caja de tokens, cartas de equipo (las cinco que hay boca arriba son las que están disponibles para comprar), cartas de aliados y de hechizos que puedes aprender cuando lees un grimorio. El taco grande de cartas pequeñas que hay a la izquierda son los "objetos especiales".
Las cartas de Archivo son las que nos va a narrar la historia que ocurre en el juego. Según consigas pistas vas avanzado cambiando de número de carta (no siempre después de la 5 viene la 6, hay que seguir sus instrucciones como si de un librojuego se tratara). Te indica nuevas reglas y estados de la partida. Aquí está la historia y aquí está el mismo motor de juego que el LCG.
Esta es la zona de Códice, que es como si fuera el Master de una partida de rol. A ver si me curro el cartón que he puesto en plan cutre... se irán poniendo cartas que nos hacen avanzar la historia. porque en este juego de tablero no sabes como vas a ganar!!! Vas a leer una historia que vendrá dada por las cartas!! como en el LCG!!!
Este es el mazo de cartas de Archivo, creo que tengo más de cincuenta. Pero en otra expansión que ya está publicada en castellano viene veinte cartas más. No se van destapando por orden, el número de cartas es para ayudar a localizarlas y a que los diseñadores del juego y las expansiones que quedan (por dios que sea una al año por favor) puedan reutilizar unas cuantas para narrar nuevas aventuras.
Venga ya está todo. De nuevo un juego de esos que ocupan toda una mesa. Impresiona, ¿será complicado el jodío?
Empiezo a moverme por la ciudad. Cogeré pistas para ver que demonios está pasando. Las reglas del escenario me dicen que cuando tenga tres pistas podré dar la vuelta a una carta y avanzará la historia... de momento hay desapariciones y gente un poco loca por las calles... lo normal en Arkham, vamos.
Un par de monstruos"Hombres Encapuchados" que han aparecido en un barrio se dirigen en su fase a un lugar.. que misterio. Y como mola, me siento parte de una aventura!!!!
Sigo los turnos y voy recolectado pistas, no estoy teniendo mucha suerte. Pero me fijo en el detalle de que las cartas que son para conseguir pistas, añaden trasfondo a lo que está pasando. Estoy en la plaza de la independencia y resulta que es como si hubiera viajado en el tiempo! Ohhhh!! Igual van los tiros por ahí!
Alguien está alterando el espacio tiempo en Arkham!!! ¿quién y por qué?
La cosa se va poniendo chunga. El juego este no es fácil de ganar me temo. Los barrios empiezan a llenarse de unas fichas llamadas "corrupción" y cuando hay unas cuantas se transforman en anomalías... eso hace que ya no coja cartas de encuentros de barrio, sino cartas de "Anomalías" que son una "pajas mentales" muy de Cthulhu. Esto cada vez mola más.
Los combates son rápidos, sencillos y mortales... dos turnos más de que no entren las tiradas y me matarán a mi periodista!!!
Con el avance de la historia el tablero tiene ahora cinco tokens nuevos, tengo suerte y el primero de los que descubro me permite avanzar más la historia, está haciendo un ritual y hay una barrera mágica que distorsiona el espacio-tiempo, tengo que buscar donde está ese ritual!!!!
Las cartas de Archivo viene bien repletas de texto de ambientación. Es verdad que podría ir directamente a los efectos sobre el juego, pero amigos esto es Cthulhu y tiene su aquel las descripciones y misterios en los que te vas moviendo.
Como no, la cosa se está llenado de corrupción y siguen apareciendo monstruos...
Me doy cuenta que los diseñadores han hecho lo imposible para que el juego tenga coherencia interna y lo han conseguido. ¿La zona más chunga de la partida? Toma un Perro de Tíndalos pal cuerpo... a ver como lo mato porque este va a venir derechito a mí!!!
Los token en esta partido son catorce y variados. Una vez han salido todos de la bolsa vuelven a ella. Y si, siempre sale el que peor te viene en ese momento...
La ciudad no tiene buena pinta, llevo una hora larga de juego y aquí no veo como lo voy a conseguir...
Mi sectaria va a intentar derrotar el ritual!!!
Necesito más pista... lo que significa más tiempo y son ya casi las dos de la mañana.
Siento que tengo el juego aprendido y lo que es mas importante me ha encantado!!! Suficiente para dejar el juego, guardar componentes y volver a jugar el escenario de nuevo y en serio sin fallos de reglas.
CONCLUSIONES:
A la mañana leyendo las cosas me doy cuenta de varios errores que he cometido... el mas gordo y divertido fue que no sabía que podía quitar puntos de corrupción de las localizaciones jajajajaj
El otro error gordo que cometí es que la forma en que dejas pistas en el Códice es con una tirada no directamente como hice. Vamos que consigues pistas en los encuentros de las localizaciones y luego, con un acción pues pasar las pista recolectadas a la carta de escenario haciendo una tirada... eso según los diseñadores se traduce en un recopilación de prueba y transformación de evidencias: ¡Elemental querido Watson!
Entonces, ¿Que me ha parecido el juego?
- Es el mejor del universo de Arkham que he probado.
- Muy narrativo e inmersivo.
- No es fácil de ganar.
- Te tiras media hora preparándolo.
- Te tiras más de dos horas jugándolo.
- Me recuerda mucho al juego de cartas con una diferencia que es PRO y CONTRA a la vez: No tiene modo campaña. Los aventureros van mejorando a lo largo d ella aventura con cartas de equipo y demás, peor la historia, una vez terminada se acabó el pastel.
Eso es bueno porque puedes guardar el juego hasta el mes siguiente.
Eso es malo porque la adición que crea una campaña como en el LCG no la tendrás.
Eso sí, con las mecánicas que usa, no debe ser difícil crear una, en Eldrich Horror (otro juego de tablero de Arkham) acabaron sacando la explosión las Máscaras de Nyarlatothep, aquí también hará algo parecido, lo pide a gritos!!!
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