viernes, 8 de febrero de 2019

Arkahm Horror LCG

En la última visita de mi amigo J. me vi nuevamente metido en conversación sobre juegos y éste en concreto salio nuevamente, dejándome una sensación de que tal vez no le había dado muchas oportunidades (es verdad lo jugué 1 vez). Como si de la película "Inception" se tratara, la idea de volver a jugar al Arkham Horror LCG no me ha dejado dormir (ni estudiar) bien.
¿Resultado?
Golpe de tarjeta y me hago de nuevo con el starter que vendí por wallapop, vamos a ver si ha cambiado mi opinión de hace 2 años.

 Han ganado en ahorro de tamaño, es una cajita mucho más pequeña que los otros LCG.

SPOILER: ha cambiado. Ahora me gusta. Mejor que eso. Acaba de igualar o superar al "Señor de los Anillos LCG". Esa guerra la dejo para otro post, cuando madure bien mis sensaciones y pensamientos analíticos.
Paso a dar una breve explicación del sistema de juego que es colaborativo, luchas contra el sistema y su Inteligencia Artificial (me encanta que apliques este término):

Estas cartitas nos dicen las cuatro fases que hay y las acciones que puedes hacer con los personajes. como veis, a penas que leas, ya es diferente a otros: en las acciones ¡puedes moverte por las localizaciones y atacar o evitar a los malos!  

Cada partida no es genérica, has de hacer un escenario (o una campaña de varios escenarios
otra cosa que marca diferencia con otros juegos de cartas.

Ojo que la introducción es importante, no solo ambiente sino que igual te da pistas para decisiones que mas tarde tendrás que tomar o presenta a PNJ que luego aparecen en cartas.

Yo estoy jugando con dos personajes. Un pive del FBI (el que reparte estopa). en la foto: su carta para moverse por escenarios, sus puntos de recursos, su mazo de cartas de 30 cartas (ayuda que sean pocas) y su "hoja de aventura" con cuatro características, puntos de vida y puntos de cordura. Además de dos habilidades a usar.

Los mismo con la Wendy, la llevo porque así te lo indican en la caja, que te pilles estos dos que es más fácil, que son equilibrados y tal... pero esta Wendy es un poco "truño"

Estos son los tokens: De recursos (para jugar cartas) de vida, cordura y de amenaza/pistas. Las pistas es lo que marca el avance de una fase a otra de la aventura... y la amenaza también, ahora lo explico.

Este es uno de los motores de juego: a la izquierda las cartas de encuentros de donde saldrán las cosas malas: monstruos, eventos, efectos negativos... en la zona con la forma de T vemos que en los extremos tenemos las cartas de acto y las de plan. Las de acto "nos interesa que avancen" pues es la historia que nosotros recorremos. Las de "Plan" no interesa que avancen pues es la historia de los malos que avanza y¡¡ hace cosas muy malas!!
Debajo de estas se colocan las localizaciones. en este caso empezamos en el Estudio.

A un lado quedan cartas que pueden aparecer cuando nos lo pida alguna carta de plan o acto. El saco es el otro motor del juego. Es lo que realmente hace de este juego algo genial. introduce el azar. Dentor del saco hay toques que modificarán las pruebas que has de hacer. ¿Quiere buscar? la carta de localiación te da una dificultad, tu carta de héroe te indica cuanto tiene sen buscar y las cartas en juego de tu mazo la modifican, pero....


Dentro del saco  se introducen un número de estos tokens... dependiendo de la dificultad que quieras tener el la aventura introduces más de uno o de otro (gran acierto). Cuando tienes que resolver una prueba, aunque pienses que tiene las cartas y la puntuación necesaria, hay azar, metes la mano y sacas un token, y o te sale un +1 o un -4 que modifican esa prueba. Si te sale dibujos también pasan cosas... desde un "éxito automático" a cagada suprema que hace que el escenrario reacción de manera distinta, depende de la aventura pueden salir mas monstruos, perder cordura, descarte de cartas, avanzar el plan de los malos, etc...
Esto e slo que hace este juego tan rolero, y diferente a otros.


Empieza la aventura, colocas las tarjetitas de héroe investigador en la localización, está te dice que hay dos pistas por PJ y que el nivel de buscarlas es de 2. Venga a buscar pistas y abrir la puerta.

La mano empieza con 5 cartas. Aquí está lo clásico objetos,  entrenamientos que te mejoran, PNJ que te ayudan.

Esta e suna carta de plan. si llega sa tener 3 pistas de las malas en ella se dará la vuelta y pasarán cosas...
Esta es la carta de Acto, si pones 2 pistas por jugador podrás dar la vuelta a la carta y avanzará la historia. Todo muy La Llamada de Cthulhu, tirar para buscar pistas. jajajajajajajajajaja


Este es el segundo escenario de la campaña que estoy jugando. 9 localizaciones desplegadas que representan la ciudad de Arkham para buscar pistas y sectarios por ella...
Si hay 8 en la foto, porque como en la aventura anterior quemé la casa (mejor no os cuento lo que pasó, bueno sí, se me fue la mano un poco) el escenario empieza sin esa localización.
¡Cada aventura puede terminar de diferentes maneras, y eso afecta a la siguiente! ¡Es grandiosos!

Esta carta la he comprado con los puntos de experiencia ganados al final de la aventura anterior, en el margen superior izquierdo podréis ver que hay un 4 y dos puntos blancos, eso significa que es de nivel 2 y que cuesta tanto, y es poderosa... empieza el "engorilamiento" por tener en tus 30 cartas cartas de niveles poderosos (insisto, es un acierto tener un mazo tan pequeño, conoces perfectamente las cartas que tienes y puedes estar esperándolas a que te salgan)... que se nota que son la caña. Este medro reparte y me da durante la partida un +1 a combatir.

En resumen; Juegazo, ¡gracias por insistir J.!
¡Espero poder hacer comparativa entre este y el de Señor de los Anillos en breve!

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