viernes, 15 de febrero de 2019

Cuál es el mejor juego de rol

Aviso, tocho-entrada en el horizonte:

Este dibujo representa un paraíso para mí...

En clase, tarde o temprano, siempre hago un experimento con mis alumnos, una pregunta.
¿Quién juega al rol?
Muchas manos se levanta, cuando se bajan es cuando digo si son son masters o jugadores. No entienden esa diferencia. Más perdidos se encuentran cuando explico que el rol son dados, libros, lápices, hojas y una mesa.
Experimento terminado: mis alumnos apenas juegan al rol. 1 entre 50 suele ser la ratio.
¿Pero qué es el rol?
¿No valen los videojuegos? Bueno, a mi parecer: no.
Aunque creo que hay ríos de tinta electrónica por verter en esto, me temo que mi axioma de "un conductor del juego frente a otros jugadores" no se puede aplicar, pese a las I.A. de juegos de los ordenadores, consolas y tablets.
Salvado esto, y centrándonos en el manual gordo de un juego de rol, ¿qué lo puede catalogar de bueno o malo? ¿El gusto?
Si entramos en ese campo nuevamente el debate es tonto, es cierto que podríamos analizar y mas tarde deducir qué gusta más o menos, pero nuevamente serán aspectos subjetivos.
Para poder crear un ranking debo dar con unos "items" que se pueda marcar y evaluar y una vez sumados sacar una posición.
Pero nuevamente, cuando pienso en los items, surge que en el momento de otorgar una puntuación a estos, es posible que personas puntúen las cosas simples como positivo y las cosas complicadas como negativo o viceversa.
Callejón sin salida.

Aún me acuerdo cuando vi esta hoja de aventura de "El Señor de los Anillos" lo más parecido a una declaración de la renta

Así pues, me rindo ante la evidencia que es algo tan personal, que no se puede evaluar, y me doy cuenta que a lo largo de mis años de rolero, de los tres grupos que llegué a formar unos juegos calaban y otros no. Evidencia empírica de que el rol es subjetivo y emocional.
Y esta palabra es la que me da las claves de porqué voy a defender a capa y espada lo que considero un buen juego de rol y cual no.
Considero que un buen juego de rol tiene que tener tres aspectos:
- Sencillo
- Evolución de PJ
- Mundo abierto de exploración
- Equilibrio entre Interactuación de personajes.

Estos factores creo que se deben ver relejados en el cuerpo de reglas y por tanto pueden ser evaluados, puntuados.
Está claro que todo juego de rol en manos de un buen master puede (y debe) cambiar, y jugando a D&D puede que en toda la partida no tires un solo dado y estés de interpretación constantemente, pero has de darme la razón si te digo que el cuerpo de reglas no está preparado para eso. Argumentarías que el master ha creado unas habilidades y ha modificado las reglas para favorecer la interactuación y demás, pero, me temo, que entonces no estás jugando al D&D, estás jugando a otro D&D, el vuestro y por tanto, no me vale.
Yo analizo el libro gordo de reglas, no las opciones que puede tener un juego una vez lo modifiques, de esa manera entramos en un todo vale y todo está bien (porque tú lo has creado finalmente).

Primer factor: Sencillo
Ya es fácil decirlo, ¿pero qué es complejo y qué es sencillo? cada grupo tendrá su interpretación de nivel de complejidad ¿Verdad? No me refiero a si la ficha de personajes es muy amplia (varias hojas) o es una cara de un folio con cuatro aspectos (que a decir verdad puede que se aun indicador), no, no me refiero a eso.
Por sencillo me refiero a que las mecánicas de interacituación se resuelvan con pocas tirada de dados y de pocas consultas de tablas. He llegado a estar 3 horas con un combate de orcos. Eso no está bien. Pierdes más de la mitad de la jornada en la mecánica de combate y aburre, se hace pesado y acabas huyendo de buscar confrontación.

Posiblemente el juego más complicado, pero tenia su puntito, no lo voy a negar.

Rolemaster nos dio un rapapolvos, lo jugamos durante una temporada porque era graciosos tirarte una tarde entera leyendo tablas de lo que ocurría, a los pocos meses: puerta. Si, era muy, muy detallado todo, pero se hacia tedioso... creo que uno de mis jugadores llegó a segundo nivel después de una aventura que duró casi dos meses (ojo que era investigar un túmulo pequeño con cuatro salas). Eso no puede ser. Para mí no.

Evoluación de PJ.
El juego de rol debe permitir a los jugadores hacer mejorar sus personajes de manera significativa, deben verse crecer, aumentar sus poderes, poder echar la vista atrás y ver que desde una primera partida y el momento en el que están son muy diferentes. 
¿Por qué? El efecto "engorilamiento" termino que acuñó mi amigo E. años atrás es fundamental, no conozco a nadie que no quiera tener más cosas y mejorar capacidades, mira la vida y como está construida el ser humano (deja a un lado a los ilumininados y ascetas), todos queremos algo y mejor, y cuando consigue lo que ansiar quieres otra cosa.

cuando para una campaña de rol te sacan un suplemento de creación de muchos PJ porque van a morir uno por partida... chungo, no cogeras cariño a nada.

El mejor juego de rol debe reflejar esto, y reflejarlo bien, ni muy rápido (D&D) ni muy lento (La Llamada de Cthulhu), sino en perfecto equilibrio, y con cosas tan dispares como objetos, vida, poderes personales y poder dentro del universo del juego.

 Mundo abierto de Exploración.
El perfecto juego de rol ha de tener un buen "Sandbox" (termino traído del mundo de los videojuegos). Para que sea bueno ha de ser coherente, con un pasado, con aspectos que inviten a profundizar en él, con partes que provoquen misterio, que no esté perfectamente desarrollado para permitir al master y los jugadores escribir el futuro y la historia de este, no reescribirla ni sentirse conducidos por acontecimientos que han de ocurrir si o si.
¿A qué me refiero?
El universo de Star Wars lo puedes reescribir, pero no me gustaría estar en el Halcón Milenario disparando con Darth Vader para que mi compañero lance los torpedos de protones y vuele por los aires el espacio la Estrella de la Muerte.
¿Mola hacer eso?
¡Claro que sí!

Pues si, en nuestro partida Han no volvió a salvar a Luke, saldó su cuenta con Jabba El Hutt, y se infló a comer y beber jubilado con el oro que le dio la rebelión. Pues es gracioso, pero no mola.

Pero has sacrificado el argumento, la imaginación y otras cosas más. Eso debería pasar de otra manera, y lo has visto e incluso leído. Star Wars  es un buen universo, pero todo lo desarrollado por él ya está en movimiento y no gravita con los PJ, gravita alrededor de Luke, Han y otros. Los PJ serán testigos, serán como esos viajeros del tiempo de las historias de Ci-Fi donde pueden vivir en ese tiempo pero no alterar la línea de acción pues traerá consecuencias catastróficas, o peor aún, un "Deux Ex Machina" argumental que no se lo crea nadie.

No puedes jugar a juego de Rol que venga de sagas literarias, cinematográficas o de videojuegos sin sentirte atado o conducido. Ha de ser original. O bien jugar en otra época de esa saga, cosa que igual, en algunos, te deja con sensación de segundo premio. Piensa en el mundo de "Canción de Hielo y Fuego" ¿De verdad crees que es divertido jugar a Juego de Tronos? ¿Vas a ir al casamiento en los Gemelos de los Stark y los Frey? ¿Es divertido que tu personaje no sepa lo que hay al otro lado del muro? pues eso. 

Equilibrio entre interactuación de personajes
Este factor resulta difícil de explicar.
Por mi experiencia, el rol nunca a sido cosa de un día, es cosa de una época, aunque no juegues una campaña, no es cosa de una tarde y ya está. Así no valoras tu personaje, si muere, muere, si vive, vive, en el fondo te da igual.
Por tanto, si sabemos que vamos a estar una buena racha jugando al rol, el grupo es la unidad principal... 
pero: ¿han de estar siempre juntos? La respuesta es SI. 
pero... ¿En la vida real estás siempre en grupo? SI y NO.
En todos estos años he visto muchos piques entre jugadores (vida personal al margen, si entramos en eso no termino), decisiones que toma un PJ que otro no acepta, o valora como incorrecta. Pero han de seguir juntos porque hay que descubrir el misterio de turno. O salir de dungeon con vida. La fuerza de los PJ se basa en el grupo. Y cuando hay PNJ en el grupo se usan como carne de cañon, o se les explota, a los PNJ la mayoría de las veces no se les da atención o importancia.

No pasa nada si algún jugador decide no ir, sencillamente tienes que currar más como master y se perderá algo, peor has de darle otra cosas... no hace falta estar de acuerdo con todo.

Creo que eso es un error, y deja de lado a los PNJ y la posibilidad de que el jugador pueda encontrar ayuda fuera del grupo.
Por supuesto, esto ha de estar equilibrado en reglas e historia, no puede ser que los jugadores encuentren más poder y ayuda fuera del grupo que dentro de este y si así fuera (en raras excepciones) el precio debería ser alto para ese jugador (o PJ).
La Llamada de Cthulhu tiene ese problema, si el grupo se separa o hay alguno que se pira a por palomitas la cosa se jode. Y la peña muere. y los PNJ o mueren o son usados como cobayas.
Un buen juego de rol debe permitir la creación de un grupo y favorecerla, pero no debe ser la única herramienta de aventura y diversión, ha de dar vida interior a las clases/razas de cada jugador, favorecer su individualismo, de tal manera, que el jugador no se sienta indefenso si no está con el resto de jugadores, ese flaqueza hace que el PJ débil esté en desventaja emocional de diversión que el PJ fuerte.

Espero poder haber dejado claro mi punto de vista sobre lo que yo considero un buen juego de rol.
Y mira que he jugado a juegos... te voy a dejar mi lista que he flipado de todo lo que he jugado y leído:

JUGADOS:
D&D todas las ediciones salvo 5ª (Master y Jugador)
Runequest (Jugador)
La Llamada de Cthulhu (Master)
Traveller (Master)
Señor de los Anillos MERP (Master y Jugador) 
Rolemaster (Master)
Stormbringer (Master y Jugador)
Cazafantasmas (jugador)
Akelarre (Master)
Mutantes en la Sombra (jugador)
Star Wars D6 y FFG (Master)
Cyberpunk 2020 (Master)
Fading Suns (Jugador)
7º Mar (Master)
Warhammer Fantasy 2ª y FFG (Master y Jugador)
Vampiro y todo Mundo de Tinieblas (Master)
Leyenda de los Cinco Anillos (Master)
Mutant and Mastermids (Master)
Dark Heresy (Master)
El Rastro de Cthulhu (Master)

LEIDOS:
D&D 5ª
Far West 
Pendragon
Anima Beyond Fantasy
Castle Falkestein
Ars Magica
Canción de Hielo y Fuego
Conan
Unkown Armies
Los Esoterroristas
Witchcraft
Z-Corps
El Anillo Único 
My Little Pony

¿Y de todos estos a con cual me quedo?

1º Vampiro (Mundo de Tinieblas)
2º Leyenda de Los 5 Anillos
3º El Anillo Único

Espero poder explicarlos en un post.




3 comentarios:

Pablo dijo...

Me quedo flipao con el post entero, y con tu elección final (D&D no está?)

Muy currao, enhorabuena.

El Dungeon Master dijo...

me ha costado decidir, pero no considero D&D un buen juego de rol por la objetividad de mi evaluación... me ha dolido, no lo negaré, pero solo sirve para matar monstruos y engorilarte, que no es poco, pero comparo la mejor partida de D&D y la mejor de Vampiro y bufff se mea encima en Vampiro al D&D... crónica de Chicago vs. Dragonlance, no hay color
Este tema da para pacharanes!!!
gracias por los elogios!!!

Pablo dijo...

Totalmente!

Sorprendente tu revelación, prometiste "chicha" y lo estás cumpliendo. Fueron partidas memorables, yo creo que el Vampiro que vivimos le va a dar veite patadas a cualquier experiencia rolera que volvamos a tener. Auque he de decir que la leyenda de los 5 anillos (como pones en tu lista) se acercó muchísimo. Fue algo diferente, con tramas individules pero más coperación colectiva, y muuuucho humor.

Lo dicho, una sorpresa tu conclusión :D