sábado, 31 de marzo de 2007

Videoclips Imprescindibles: Imitation of Life

Bueno son los R.E.M. y creo que muchos odiamos al cantante, pero de nuevo eso no quita para que apreciemos la maravillosa obra que ha realizado Garth Jennings, un pive que ha planificado un cuadro donde suceden más de 30 acciones al ritmo de la canción.
Todo es positivo, funny, de buen rollo y mola, es como un cuadro de wally donde vas buscando las cosas que ocurren una y otra vez, porque la cámara va adelante y atrás cada 30 segundos reproduciendo así las más insólitas situaciones de una fiesta en una casa de ricos.

Me parece una pasada la forma de conceptualizar las imágenes y de planificar el rodaje, por mucho que piensen algunos que se ha rodado por separado y se ha pegado digitalmente, no es así, se ha rodado un super plano donde cada persona sabía lo que tenia que hacer (al loro la planificación y el trabajo de previsualización para poder saber si quedará bien...) tíos adelante y atrás el tiempo va saliendo la canción y sus melodía pegadiza...




Todo guay, muy visual y que hace de la canción eso, algo algo diferente y que se te quede en la retina en lugar de en el oído, salvo el "fraca-balie" del Michael Stipe, ¿tanto le costara hacerlo bien sin dar asquito?

Lo Grande de la Vida

Hay veces que tienes que detenerte, respirar profundamente, escuchar el silencio de tu cuerpo y recordar lo que eres, y el porque estás aquí.
Esos momentos de renacimiento son necesarios, cada cierto tiempo somos capaces de ver la vida.
Son pocas veces las que ocurre, pero cuando pasa, cambias.

Saludos y besos a todos.

martes, 27 de marzo de 2007

Un poco mas de Star Wars

Bueno siguo con mi lio de star wars y he vuelto a encontrar una curiosidad... lo malo es que está en inglés y lo peor es que es de Star Trek Vs. Star Wars... tien su gracia dedicarle unos minutos ami me flipa, es cutra y los cambios de audio te sacan constante mente pero... simepre lo quise ver...



Mola, los que nos conocemos la spelis (de las dos sagas) vemos de donde son los planos pero la composición de las naves disparando, ver a Picard Vs. Vader y el emperador... es que mola.

Suplemento de Reglas: El Soldado Táctico

El soldado táctico es un maestro en la lucha cuerpo a cuerpo. está entrenado en técnicas de combate cooperativas y sabe como sacar ventaja de la colocación y la compenetración para convertirse a sí mismo y a sus camaradas en una mortal fuerza de combate. Se necesita un tipo de persona muy especial que renuncie a ser el centro de atención en beneficio del trabajo en grupo. Guerrero, paladines y exploradores son las clases más comunes de este tipo de prestigio ya que saben como multiplicar los puntos fuertes de sus compañeros y eliminar las debilidades.
Dado de Golpe: d10
Prerrequisitos: Ataque base +5 / Averiguar Intenciones 2 rangos /Dote de Hendedura, Dote de Reflejos de Combate.
Habilidades de Clase: Artesania /Averiguar Intenciones / Intimidar / Montar / Nadar / Saltar / Trato con Animales / Trepar
Habilidades (en el libro aparecena que niveles las obtiene)
Flanqueador: Flanqueas desde cualquier ángulo.
Maniobra Elusiva:Ganas esta dote.
Interponerse: Puede sufrir el daño en lugar de su amigo adyacente.
Escudo Defensivo: Da +2 a la CA de los amigos adyacentes.
Impacto Ofensivo: Gana +4 a atauqe y daño, pero baja su armadura.
Hendedura Retardada: Puede hacer una hendedura como ataque de oportunidad.
Golpe Desestabilizador: Hace que el objetivo sea atacado por sus amigos adyacentes como ataque de oportunidad.
Impacto Recíproco: Si te atacan atacas...

sábado, 24 de marzo de 2007

el Dragon Negro Inavatible

les heganado (vale es facil con este dragón) pero lo hemos pasad bien. muy bien... allá van las fotos



Los cabrones no me dejan poner lo que quiero por lo que.... ná.


Salud a todos.

miércoles, 21 de marzo de 2007

Videoclips Imprescindibles: From the Cradle to Eslave

Este va para Pbt. que sigue en París.
Ya han llegado los Cradle of Filth y sin censura.
Creo que hay que ver ese vídeo. Es lo mas bruto que he llegado a ver en la MTV y sin censura. El director es Alex Chandon y solo ha dirigido dos vídeos. y no es que sea malo, es que es serie Z, o softcore (ese género que mezcla sexo y sangre), el caso es que el vídeo merece la pena, porque todo eso lo tiene y es muy salvaje, criaturas abotargadas, corazones arrancados, litros de sangre, cortes y mas cortes... todo eso llena y la música funciona con las imágenes. yo no soy seguidor del Death Metal pero esto hace que te entre el interés y no es poco.
La estética está currada, salvo los citados planos sangrientos que está rodados en vídeo (no HD) y canta a esa textura pero a mi me gusta, queda bien con la linea que llevan.



No me digáis que no era imprescindible... mola, vamos que si mola.

Videoclips Imprescindibles: Ironic

Vale, es posible que esta alternativa levante ampollas entre mis lectores (encima que somos pocos...) pero no podemos evitar que tenga buenos vídeos como este dirigido por Stéphane Sednaoui.
Este fotógrafo francés, está obsesionado por muchas cosas y entre ellas la cámara fija, y de eso va este vídeo, con una única actriz se organiza una planificación de tiros de cámara fija que va dando una narrativa continua aunque a sido todo grabado a destiempo, pero te crees que la Alanis Morissette está repetida por 4.
Fijaros bien en alguna de las miradas y hacia donde las clava la cantante, eso marca el punto de inserción del ángulo de cámara dando pie a un corte limpio y con continuidad (vamos que te crees que está mirando algo y luego nos lo muestra)



Parece cutre, no tiene fx, pero es un todo un himno para mucha gente de los 90, y las imágenes se congujan muy bien, entre el buen royo y eso... además para cualquier aficionado a lo audiovisual, yo le retaría a hacerlo, es un ejercicio ejemplar de narrativa, intentarlo sin temor a equivocaros (como diría I.)

martes, 20 de marzo de 2007

Enemigo Interior: Cronología del Imperio (3)

Seguimos con más fechas, mola en el fondo, las cosas que no entendais o no relacioneis mandarmela por mail. Abriré un post para aclarar dudas.

Desde -4000 hasta -2000
-4000. Los Enanos de las Montañas del Fin del Mundo pierden el contacto con los asentamientos Enanos en las Tierras Oscuras y Zorn Uzkul. Los Enanos del Oeste piensan que sus hermanos del Este han perecido destruidos por las hordas del Caos procedentes del Norte.
-3894. La ciudad templo de Chupayotl se hunde en el mar y todos sus habitantes se ven forzados a emigrar a otras ciudades templo. Las leyendas hablan de una raza submarina asentada en la ciudad dorada que se esconde el las profundidades de las aguas.
-3500. En las Tierras Oscuras, los Enanos empiezan a adorar al maligno dios Hashut, Padre de la Oscuridad, al haberse visto abandonados por sus dioses.
-3419. Empieza a extenderse por Nagarythe y todo Ulthuan el Culto del Placer.
-3200. Las primeras civilizaciones Humanas nacen en Nippur, a orillas de los ríos Tigir y Phrates en el Este de Arabia.
-3000. Los Faraones unifican el Alto y el Bajo Kemmet dominando el delta y el Río Nyllus. Comienza la Edad Dorada de los Enanos de las Montañas del Fin del Mundo, que fundan y establecen su capital en Karaz-A-Karak.
-2829. El segundo Rey Fénix Bel-Shanaar visita la recién fundada fortaleza Enana de Karaz-a-Karak donde es recibido por el anciano pero venerable Snorri Whitebeard. Los dos grandes reyes intercambian un juramento de amistad, y Malekith permanece en Karaz-a-Karak como embajador del Rey. Durante cierto tiempo, los Enanos y los Elfos prosperan, hasta que los Elfos vuelven a Ulthuan donde una guerra civil está desgarrando su reino.
-2789. El Alto Elfo Malekith inicia un largo periodo de viajes por todo el mundo en busca de artefactos mágicos de los días antiguos. En las tierras desoladas del Norte, Malekith encuentra la Corona de Hierro, entre las ruinas de la antigua ciudad de Norshgar.
-2774. Malekith regresa a Ulthuan y denuncia a su propia madre como adoradora de los Dioses del Caos (Slaneesh y Khorne/Khaine) y traidora a la raza de los Altos Elfos.
-2751. Se produce la Masacre del Templo de Asuryan donde, el segundo Rey Fénix Alto Elfo, Bel-Shanaar, es asesinado y Malekith se quema en el fuego sagrado quedando horriblemente mutilado. Más tarde en ese mismo año asesinos contratados por Malekith intentan asesinar al futuro Rey Fénix, Caledor I, que es rescatado por un grupo de cazadores de Cracia (antepasados de los Leones Blancos).
-2750. Coronación de Caledor. Malekith huye a Nagarythe. Estalla la guerra civil por todo Ulthuan. Los hermanos luchan entre ellos y los devotos del Culto del Placer hacen surgir problemas en cada pueblo y en cada ciudad.
-2739. Los príncipes hechiceros Altos Elfos renegados huyen de Saphery y se unen a Malekith. Hotek, un sacerdote hereje de Vaul, roba el martillo sagrado del Yunque de Vaul y se dirige a Nagarythe.
-2736. Malekith se envuelve en su gran armadura negra y es aclamado como el Rey Brujo. Aumenta la intensidad de la guerra.
-2724. El tercer Rey Fénix de los Altos Elfos, Caledor I, derrota al Rey Brujo en la Batalla de Maledor. El Rey Brujo huye.
-2723. Como resultado de la interferencia del Rey Brujo con el vórtice que contiene el Reino del Caos, gran parte del Norte de Ulthuan se hunde en el océano. Los hechiceros renegados crean las Arcas Negras y parten hacia el frío Norte para fundar el reino de los Elfos Oscuros de Naggaroth. Tiranoc se ha perdido bajo las aguas y un cataclismo creado por las fuerzas desatadas del Caos arrasan la tierra. Los Altos Elfos comienzan la reconstrucción de su desolada patria. Se pierde el contacto con las colonias del Viejo Mundo definitivamente.
-2700. Las leyendas describen cómo la poderosa torre de Mingol Zharr-Naggrund (Ciudad del Fuego y la Desolación) fue construida con hierro oscuro y obsidiana negra por los Brujos Enanos del Caos más poderosos.
-2630. Una Expedición de Elfos Oscuros regresa a Ulthuan y se reanudan las hostilidades con los Altos Elfos. Caledor I reorganiza el ejército Alto Elfo para la defensa y comienza la construcción de las fortalezas de las Puertas en los Pasos del Norte.
-2600. Esclavización por parte de los Enanos del Caos de las tribus de Orcos y Goblins de las Tierras Oscuras y las Montañas de los Lamentos.
-2599. Los Altos Elfos terminan la construcción de la Puerta del Grifo, la Fortaleza Inconquistable. La guerra entre los Altos Elfos y los Elfos Oscuros continúa sin tregua: los Elfos Oscuros intentan llegar a las Tierras Interiores y los Templos Sagrados pero los Altos Elfos resisten y los impiden.
-2500. La Primera Dinastía crece en Catai, consolidando su victoria sobre los Señores de la Guerra de las tribus locales.
-2466. Sulring Durgul, futuro Nigromante, nace en Ulthuan.
-2425. El Buque Dragón Alto Elfo Indraugnir, armado con el espolón Lanza de Estrellas, forjado mágicamente, hunde el Palacio Alto Elfo de la Feliz Destrucción cerca de la Isla Marchita. Esta es la primera vez que un Arca Negra es hundida, y marca el inicio de la supremacía de los Altos Elfos sobre sus siniestros parientes. Auge de Nehekhara, la primera verdadera civilización Humana. A su muerte, los Reyes Sacerdotes son momificados y enterrados en grandes pirámides. Estos conjuntos de pirámides y tumbas recibirán el nombre de necrópolis.
-2343. Los Elfos Oscuros comienzan a explorar las cavernas situadas bajo Hag Graef. La primera expedición que penetra en las cavernas en las cavernas no regresa nunca. Posteriores expediciones informan de la existencia de numerosas cavernas y túneles que penetran profundamente bajo las Montañas espinazo Negro. El nuevo Reino se denomina reino Subterráneo. Los exploradores Elfos Oscuros también regresan con los primeros Gélidos capturados.
-2319. Por primera vez los Elfos Oscuros utilizan Gélidos como monturas de guerra.
-2219. Los últimos Elfos Oscuros son expulsados del Norte de Ulthuan. Los Altos Elfos comienzan a patrullar los mares septentrionales para limpiarlos de barcos Elfos Oscuros.
-2200. Los Altos Elfos conquistan la Isla Marchita. El tercer Rey Fénix de los Altos Elfos, Caledor I, no desenfunda la Espada de Khaine a pesar de que le proporcionaría el poder necesario para derrotar al Rey Brujo. De regreso a casa una gran tormenta separa a su buque insignia Indraugnir del resto de la flota, arrastrándolo hasta las costas de Naggaroth donde es asaltado por los Elfos Oscuros. Caledor se arroja al mar para evitar ser capturado.
-2198. Coronación de Caledor II. Se instala una paz incómoda sobre Ulthuan. Los supervivientes de Tiranoc y de lo que una vez fuera Nagarythe empiezan a reconstruir sus tierras. Los Elfos supervivientes de Nagarythe, lo que ahora se llaman Tierras Sombrías, se dedican a vivir una vida nómada y errante rehuyendo los adornos de la civilización.
-2188. Después de muchos siglos, los Elfos vuelven una vez más al Viejo Mundo. Los Enanos se enteran de la guerra civil que ha tenido lugar entre los Elfos y la traición de Malekith. Las dos razas empiezan a comerciar una vez más. Se cierran negocios y la artesanía Enana alcanza nuevas cotas de ambición y calidad.
-2005. La Gran Traición: se producen incursiones de los Elfos Oscuros contra las caravanas comerciales Enanas que, marca para siempre las relaciones entre Enanos y Elfos. Los mercaderes Enanos son emboscados y asesinados. Los asentamientos Enanos son saqueados y los honrados artesanos Enanos son despojados de su oro. Los enanos creen que la culpa es de los Elfos. De hecho, sus atacantes son saqueadores Elfos Oscuros enviados por Malekith para sembrar el odio entre las dos razas. Muchos Elfos mueren a manos de los mercaderes Enanos que se creen a su vez bajo ataque. Los Elfos vengan a los suyos. Pronto ambos bandos empiezan a organizar sus ejércitos.

lunes, 19 de marzo de 2007

Sin Conexión Aparente

¡Por fin e dado con ello!
Son muchos años de leyenda, me lo habían comentado varios profesores de sonido, pero igualmente había sido desmentido... aunque no es así VIVA "Ben Burt", este tio (el montador e ingeniero de sonido de Star Wars) hizo que en la ILM los montadores de sonido metieran un sonido que se utilizó en una peli antigua de vaqueros, exactamente el de "hombre comido por cocodrilos" como escucháis es cutre de cojones pero mola pues lo han ido metiendo en casi todas las producciones de la ILM y poco a poco son mas lo seguidores del ahora conocido como grito "Wilhelm"




De hecho, yo en mis productos ya lo he metido 2 veces, adivinar cuales...

Un Poco mas de Star Wars

Aprovecho para poner una cosa que creo que únicamente me molará a mi y pocos frikkies más de Star Wars, pero bueno me hace gracias. allá va es un final alternativo del episodio IV.



¿Que no mola la cara del de barbas cuando explota el caza de luke y la estrella de la muerte se prepara para disparar?

Pelis de Ritual: Requiem for a Dream

Darren Aronofsky, ese es su director y quedaros con su nombre porque llega "The Fountain", un tipo raro de la escuela de David Linch. Pero es bueno ya que te da claves para entender sus "pajas mentales" (hasta ahora).
La película tiene una temática muy fácil "el deterior de las drogas", ese tipo de pelis que todo director independiente quiere hacer, una visión propia de colocarse y deteriorarse...
Pero este lo consigue, la peli te lleva lejos y hace que veas y sientas cosas que tenias olvidada.
Aunque cuidado: No es accesible, vamos que no está hecha para que la aprecie todo el mundo, que da lecciones de cine pero de una manera dura "sin azúcar" visual.
Lo primero que os va impactar es su narrativa de montaje, desde pantallas partidas (a lo Brian de Palma) hasta inserto de imágenes que sumados a otros tantos nos dan códigos de la lectura d la narración, (con 6 planos fijos te cuenta como se pone (vaya chutes de todo) un pive y te lo repite siempre que ocurre)
La dirección de arte y fotografía ayuda, porque trabaja la realidad de manera muy cercana aunque los decorados y los rostros de los personajes nos los acercan muchas veces a iconos que nos gustaría ver en lugar de lo que son (el maquillaje de Jennifer Connelly al final, la casa de ellos dos, ...)
Pero la música destaca por encima de todo (Clint Mansell) este tío hace musca minimista (de esa que no satura con orquestaciones) y electrónica y de verdad que es como un guante a la mano, que encaja todo, incluida el leitmotiv desgarrador y patético... como deteriora, cansa y astía.
Apagad luces, serviros algo caliente (o seco) encender el cigarro (el que fuma) y prepararos porque no da concesiones... que agobia y apena: pero hay que verla.


jueves, 15 de marzo de 2007

Sin Conexión Aparente

Otro de mis grandes hobbies son los comic, y cuando se fusionan en algo como "pelis comic" más aun, por eso pongo esta pequeñas muestras de lo que podría ser la GRAN peli que vendrá. WATCHMEN va para E.
Lo primero es una adaptacion de un alumno de cine sobre la gran obra, las influencias de Sin City tiene una sombra muy larga... Se supone que es la adaptaciondde la pagina 5, viñeta a viñeta



Ahora lo que supuestamente podría ser el reparto y los titulos de crédito, es cutre, pero me flipa pensar que puedeN hacer con esa gente...



y por último un supesto trailer en 3D que me hace pensar la pedazo "paja mental" que puede ser Watchmen si lo hacen en plan espiritual. Al loro los escenario de los planetas...



Señore, solo quedan 3 años para verla en pantalla tras 10 años de disputas y borradores de guiones... yo ya preparo motores.

Enemigo Interior: Diario 4 (2)

Después de la cena y del atropello con Gideon, los aventureros deciden ir a visitar los almacenes de Steinhager, entran y emborrachan al guardia, Karl lanza discretamente un conjuro de sueño y le duermen. comienza a investigar y registrar las habitaciones cuando se encuentran con el dormitorio de cocheros en el cual ¡hay tres personas durmiendo! sigilosamente salen de la habitación y debaten el plan a seguir, los aventureros finalmente y con Karl en contra siguen registrando las oficinas Steinhager. Moviendo un carromato del centro del patio, acceden a un almacén subterráneo, y dentro de el encuentra un acceso al templo del caos, pero ya ha sido desmantelado, se les han adelantado. no queda nada maligno allí. El grupo sale de las oficinas, dejando unas coartadas perfectas frente al guardia, y deciden bajar a las alcantarillas y buscar un nuevo templo del caos. Buscan un punto de referencia (el templo) y bajan, el olor es hediondo y la sensación de peligro está a flor de piel. A los pocos metros del templo del caos (los aventureros se acercan para tener un punto de referencia) encuentran el cuerpo sin vida del enano borracho Gottri Gurninsson, le han arrancado de manera ritual el corazón. Masao aprieta su mandíbula jurando por Rhya que pagaran por ese asesinato. Pasan las horas y van cartografiando cada punto que avanzan, la desesperación y el cansancio empieza ha hacer mella en los héroes que, frente a una amenaza de Cieno Gris, se ponen nerviosos y se gritan unos a otros..., derrumbes, moho venenos, metano, suelos que desaparecen.. todo son obstáculos para impedir que los aventureros encuentren un templo consagrado al caos. Cerca de las 4 de la mañana ven una luz al final de túnel y Jurgen usando sus habilidades de rastreo sigue los pasos de esa persona (esperan que sea eso) hasta un túnel que acaba en una puerta secreta. El grupo se prepara para entrar en acción, Jan entrará el primero con su armadura, Jurgen y Karl en retaguardia para lanzar magia y flechas y Maso con sus puños en combate cuerpo a cuerpo, empujan la puerta secreta (que tenia 2 trampas detectadas e inutilizadas por Jurgen) y entran como una maniobra militar ensayada. Cuatro ladrones están jugando al póquer y se quedan helados por la sorpresa. Nadie dice nada. Nadie hace nada. Pasados unos segundos de fría tensión, uno de los ladrones entabla conversación y el grupo con Jan intentando mediar busca una salida sin violencia. Finalmente se llega a un acuerdo, los ladrones ayudaran al grupo a buscar el templo y el grupo les dará 40 monedas de oro.Cuando Masao menciona el cadáver de Gottri Gurninson los ladrones emiten un grito ahogado, Gottri era un ayudante de su gremio, no era muy hábil pero si entrañable y un buen amigo. Sellan un trato de ayuda mutua. La Ordo Septagenarius tiene los días contados.

Día 9.
En cuanto se levanta, son informados por Josef que Marigius (un mercader, no-noble) ha venido a primera hora buscándoles para hablar, les ha dejado el recado para que puedan ir a buscarle que ¡les quiere invitar a comer!
Los aventureros tras meditarlo todo, van en su busca (pues al acostarse tarde se levantan tarde).
Marigius muy amable les invita a comer en "La Trucha Dorada"; la comida es buena, y la conversación intrascendente, salvo en los postres. Marigius, habla abiertamente de la Ordo Septagenarius, pero les hace ver que es inofensiva, que ellos se han confundido de intenciones, que no hay nada malvado dentro de sus planes, que aunque les mola jugar con nombres raros, usar túnicas y hacer rituales de iniciación, no hay nada caótico en ello, que buscan el florecimiento comercial de Bogenhaffen y de hecho lo están consiguiendo.
Les pide que dejen de molestar y hacer preguntas... cosa que al grupo no les sienta bien. Nada bien.
¿Tendrá razón Marigius? ¿seria una casualidad lo que paso en las cloacas con el "el cadenas"? ¿Están de verdad afectado por algo que les hace ver otra realidad? ¿Esto un plan de Gideon para que los aventureros se sientan confundidos?
Los personajes cruzan sus miradas unos con otros.
"El tiempo se acaba" dice Jurgen y salen de la Trucha Dorada.

miércoles, 14 de marzo de 2007

Los personajes by Euke

Creo que se merece que los ponga, buen curro.
Son (por orden de izquiera a derecha) Masao, Karl, Jan y Jurgen.


Y link a su blog, que ya tardo en recomendarlo.

http://eukeworld.blogspot.com/


Eres bueno tio, muy bueno.

lunes, 12 de marzo de 2007

Enemigo Interior: Diario 4 (parte 1)

Día 8
La mañana comenzó tensa, el grupo de amigos en el barco de Josef, desayunaban haciéndose preguntas por donde deberían empezar a investigar en Boggenhaffen.
Sabían, o al menos presentía, que algo olía a podrido, que los nobles como el Johannes Teugen y su amigo afeminado estaban corruptos.
Pero mientras se organizaban, Josef reparó en su olor ¡Habían estado por la cloacas y no se habían lavado, apestaban!
Los cuatro fueron a los baños de la ciudad, y dada la cola que había, Jan y Jurgen hicieron creer al encargado de la puerta, que Jurgen era el que había cogido al monstruo en el almacén, la gente le identifico como “Antón”. Ya tenían una pista los aventureros.
Después de de intercambiar palabras, se dividieron en tres grupos, Masao se acercaría al templo de Rhya, Jan al de Sigmar y Karl y Jurgen buscarían por la ciudad a Antón y al enano Gottri Gurnisson. Quedarían a comer en la “Trucha Dorada”.
Masao fue a ver su templo y lo encontró agradable y reconfortante, hablando su madre superiora, llegó a un acuerdo por el que le enviaría su dinero a través del imperio hasta las Montañas Negras. Le invitaron quedarse a dormir en el templo pero Masao declinó la oferta.
Jan entró en la catedral de Sigmar (un edificio majestuoso y frío) y después de orar una hora en el frío suelo, le hicieron ver a la madre superiora Greta, la cual le indicó de que podría quedarse a comer y dormir, Jan accede a lo primero pero no lo segundo. Cuando está a punto de terminar la entrevista, entra un monje para informar a Greta que el Juez de la ciudad, el juez Ritcher está muy enfermo y se necesitan los poderes de la Hermana Superiora.
Jurgen y Karl recorren la ciudad en busca de información pero no llegan a nada en concreto, no pueden ni localizar la posición del templo del caos en la superficie de la ciudad.
En la comida, Masao, Karl y Jurgen (pues Jan está comiendo en el templo de Sigmar) intentan saber del Gottri pero nadie le ha visto.
A la tarde el grupo continua su búsqueda de información, Jurgen con Jan parten hacia en Saffenfest y el Juez Ritcher; a la vez que Masao y Karl buscan a Antón y Gottri.
En el Saffenfest, se dirigen a la carpa de Mercaderes, aunque tiene un breve encontronazo con una quiromante que les lee la mano dando más pistas sobre números del mal, todo muy críptico… una vez llegan a la carpa, hablan con el camarero de la entrada que les da varias informaciones sobre el grupo de nobles/mercaderes más importantes de la ciudad, Jurgen y Jan deciden reservar una mesa para la noche.
Cuando van a la casa del juez Ritcher, (haciendo gala de su diplomacia e ingenio para saltar al ama de llaves), ven que el Juez está muy enfermo, no tiene heridas, venenos… todo muy extraño, mientras Jan rezo y bendice al juez, Jurgen está intenta hablar con él, el juez escupe sangre con una frase “la ordo septagenarius, han sido la ordo septagenarius” y pierde la consciencia. Cuando Jurgen le va a arropar, en su pecho ojos que se mueven, ¡le han crecido ojos en el torso! Salen de la casa sorprendidos y temeroso, el caos está mas cerca de lo que esperaban.
Karl y Masao no dan con Gottri pero si que aciertan con Antón, el supuesto asesino del mostruo de las cloacas, que trabaja en las oficinas de Steinhager. Se dirigen hacia allí, y encuentran qcon que Antón en un tonto fanfarrón que vive del cuento, su historia es cada vez más absurda y no da con la descripcion que Karl hace del monstruo (tendiendo así una trampa para saber si miente). Se marchan de las ofcionas dssabiendo que esa noche no habrá apenar guardia, por si es interesante visitarlas a la noche...
De cara a la cena, los aventureros, acuerdan en ir a la carpa para poder observar el grupo de nobles mercaderes.
La mesa que les han reservado es buena y tiene una vistas a la mesa de Teugen maravillosas... cuando el grupo de mercadres donde se encuentran Teugen, Steinhager y Gideon (el afeminado y enigmático acompañante de Teugen). Jan decide hacer una deteccción del mal sobre el grupo, se encuentra con una Resistencia a la Magia pero consigue romperla detectantdo fuentres malignas en Teugen y Gideon... pero Gideon le mira, de manera despistada, y hace un comentaro a a Teugen que asiente con la cabeza.
(continuará)

sábado, 10 de marzo de 2007

Enemigo Interior: Cronología del Imperio (2)

Bueno continuo con la cronologia, espero que no os aburra, tambien entiedo que quizás no querrais saber tanto del mundo... , si es así pasar de estas entradas.
Desde -5000 hasta -4000
-5000. Los Enanos comienzan su lenta colonización de las Montañas del Fin del Mundo.
-4920. Primera incursión del Caos. El mundo es salvado por los esfuerzos de los Altos Elfos, que crean un vórtice de magia para expulsar la energía del Caos del planeta.
-4500. Los Enanos y los Elfos se encuentran por primera vez y establecen relaciones comerciales amigables. Al mismo tiempo, Aenarion pasa a través de las llamas sagradas y luego defiende el Templo de Asuryan de la Horda del Caos de Morkar.
-4499. Aenarion llega a Caledor y es reconocido como el elegido de Asuryan por Caledor Domadragones. El gigantesco dragón Indraugnir se convierte en la montura de Aenarion. Luego vuelan hasta el Yunque de Vaul, donde se forja la armadura del dragón de Aenarion junto con multitud de armas que eventualmente, con el paso del tiempo, pasarán de padres a hijos en las familias más nobles de entre los Elfos. Técnicamente, en la actualidad, la categoría de Príncipe en Ulthuan pertenece a quienquiera que posea una de esas antiguas armas. Incluso se sabe que hay alguna perdida que es encontrada por algún humano...
-4498. Empieza la guerra contra el Caos oficialmente, cuando los Elfos Jinetes de Dragones descienden de Caledor y contraatacan llevando la lucha al enemigo.
-4481. Las fuerzas del Caos son puestas a la defensiva durante un tiempo y llega una frágil paz sobre Ulthuan. Aenarion se casa con la Reina Eterna Astarielle y de esa unión nacen dos hijos: Yvraine y Morelion.
-4472. Las Fuerzas del Caos atacan Avelorn. La Reina Eterna es asesinada y sus hijos se dan por desaparecidos. De hecho, se encuentran bajo la protección de un Hombre Árbol ( un Ent) conocido como " Corazón de Roble". Aenarion, enloquecido por la tristeza, vuela a la Isla Marchita y desenvaina la Espada de Khaine. Armado con esta terrible arma es prácticamente invencible durante un tiempo.
-4464. Aenarion, el primer Rey Fénix de los Altos Elfos, rescata a la hechicera Morathi de un grupo de guerreros del Caos de Slaanesh. -Se enamora, se casan y ambos establecen su corte en Nagarythe.
-4462. Caledor Domadragones llega a la conclusión de que la única forma de detener por completo al Caos consiste en expulsar a los vientos de magia del mundo. Caledor empieza a reparar y a incrementar la antigua red de menhires, inscritos con runas magicas, que han permanecido en Ulthuan desde el alba de los tiempos.
-4458. Morathi, la hechicera Alto Elfo, da a luz al hijo de Aenarion, Malekith, el futuro Rey Brujo de Naggaroth.
-4419. Batalla de la Isla de los Muertos. En esta épica batalla, Caledor Domadragones crea el Vórtice Mágico. Aenarion sufre una herida mortal y con sus últimas fuerzas vuela a la Isla Marchita y devuelve la Espada de Khaine de vuelta a su altar. Nunca se encuentra el cadáver de Aenarion. Malekith no es elegido Rey Fénix y Bel-Shanaar es coronado en su lugar. Los primeros exploradores de los Altos Elfos penetran en las junglas de Lustria y viajan hasta el norte, rumbo hacia la Ciudadela del Anochecer.
-4418. La coronación de Bel Shanaar simboliza el fin de la guerra con el Caos y el principio de un gran periodo de reconstrucción que ve como Tiranoc se eleva como el más influyente de los reinos Elficos. Los Elfos arriban al Viejo Mundo. Malekith se hace amigo del Rey Enano Snorri Barbablanca y juntos, los ejércitos de Elfos y de los Enanos empiezan a limpiar sus tierras de los últimos restos del Caos. Con la prosperidad de las colonias empiezan a llegar riquezas a Ulthuan.
-4300. Los Enanos más aventureros inician la exploración de las desoladas regiones situadas al Norte de las Montañas del Fin del Mundo que ellos denominan Zorn Uzkul (tierra del Gran Cráneo) en la Llanura de Zharrduk.
-4200. Se produce la primera migración de tribus Humanas procedentes del Sur.
-4164. Fundación de las primeras colonias Alto Elfo en la costa oriental del Nuevo Mundo. Malekith derrota al Señor de la Guerra Orco Gritok Colmillo Rojo y salva la ciudad de Athel Toralien.
-4119. El caudillo Malekith de los Altos Elfos y Snorri Whitebeard, Alto Rey de los Enanos, unieron sus poderosos ejércitos y expulsaron los últimos restos de los ejércitos del Caos del Viejo Mundo. Posteriormente, floreció el comercio entre los Enanos y los Elfos, y los Enanos construyeron muchas nuevas fortalezas en las Montañas del Fin del Mundo.

viernes, 9 de marzo de 2007

videoclips Imprescindibles

Muchos sois los que sabeis que me mola la imagen y sonido (vamos lo audiovisual), no me quda otra que poner algun Spot de los que me molan. Es lo mejor de lo que he visto y M. estará conmigo (o eso espero que esta en EEUU). Es Michel Gondry para Sony, en concreto sus TV de plasma BRAVIA, (una imagen de la hostisa, que yo los he probado...)
Primero pongo el que se hizo hace 3 años.




En alta definición puede ver millones (vale son cientos) de pelotitas de color recorriendo tu TV, es la polla porque se supone que solo con una tele Bravia puedes verlo bien. No hay nada digital, se lanzaron más de 5000 pelotitas de goma de colores... una pasada... mola de cojones.
Ahora el otro que emite la TV, esta es la version de 1'30



Me flipa, ¡¡¡¡que es de verdad tios!!!! ¡¡¡que el zurrado de Michel Gondry ha llenado de pintura de color unbloque de edificios y rodado con 20 cámaras!!! me mola, que puedo decir... QUIERO UN BRAVIA!!!!

Videos Imprescindibles: Belive

Hace tiempo hablé de los Chemical Brothers y sus paranoias. Se han superado, lo último suyo es de locos y está hecho de puta madre. Va por los TRANSFORMERS y sus seguidores, que somos legión. Impresionante la integración de maquina entorno. Que brillos de mate... el que sepa de textura lo comprenderá.



Que flipe verdad, el director son Dom & Nic, los mismos que la mayoría de sus clips guapos, como podeis interpretar, los "flashbacks" de las drogas nos perseguirán toda la vida, o eso es lo que nos dan a entender... pondré más de esta gente que no tiene desperdicio.

Un poco mas de Star Wars

Bueno allá va el segundo asalto de Ryan Vs. Dorkman; como se dice, las segunda parte es igual que la primera pero con más pelas. y es verdd. Fijaros como mola la pelea contra la pared de acero, o como entra en contacto la espada laser con el agua... impresionante ¿como no se le habrá ocurrido a Lucas?



Mola y mucho.Con giño de mano amputada a Lucas.
Eso si, los pives han cambia, y es que los años pasan...

Enemigo Interior: Cronología del Mundo (I)

Bueno, quiero hacer un compedio de fechas importantes del Imperio, de esta manera la gente puesta en el Warhammer Fantasy Battle (WFB) se pone al dia y ve los parecidos y diferencias. Una cosa mas, lo que pongo aquí se considera SPOILER (como mola la terminologia yaqui), vamo que se ve como funciona el mundo, no desvela cosas de la aventura pero si del mundo en el que jugais, vosotros mismos.

Desde -15000 hasta -5000

-15000. Los Ancestrales llegan a las primitivas y vírgenes tierras de Lustria. Los Slann del Primer Desove son creados por la voluntad de los Ancestrales. Se desovan los primeros Saurios, concebidos como armas vivientes y creados a partir de una mezcla genética de varias especies hoy extintas. Se crean las primeras generaciones de Kroxigores y Eslizones. Creación del Gran Charco y separación de los continentes.


-10000 aprox. Fundación de la Primera Ciudad, Itza. Pronto le siguieron Xlanhuapec y Tlax. Son desovados los Slann de Segunda Generación. Se modifica la órbita planetaria para afectar a la climatología del planeta para que este sea más habitable. Durante este tiempo, los Ancestrales empiezan a ejercer un dominio más evidente sobre las formas de vida del planeta, alterando de forma radical el futuro de estas razas. Nacen los Slann de Tercera Generación. Son ellos quienes llevan a cabo la fundación de Tlaxtlan, Quetza y Zlatlan. Se desovan los Slann de Cuarta Generación para que se ocupen de los portales de disformidad de los polos. Se fundan las últimas ciudades templo, de forma que la red de poder, compuesta por líneas de energía que unen las ciudades, queda completada. El supercontinente es separado en continentes más pequeños. Se crea el Gran Charco (Océano Occidental) y las Tierras del Sur se mueven alrededor del globo, de forma que las ciudades templo quedan separadas. Las distancias físicas apenas tienen significado, puesto que tanto la comunicación como los viajes entre ciudades son instantáneos. Los Ancestrales diseminan sus ejércitos de saurios por la tierra para que mantengan el orden. Los saurios llevan a cabo la aniquilación completa de varias razas. Los Ancestrales continúan con sus experimentos, creando y destruyendo muchas nuevas razas o alterando las formas de vida nativas del planeta. Nacen los Elfos, los Enanos y los Hombres. Los Ancestrales se aseguran de que estas nuevas razas puedan desarrollarse en las zonas que le han sido asignadas y de que el lento proceso de evolución sigue tal y como ellos lo habían planeado. Su interés es que cada una de estas razas cree una civilización, pero sin interactuar con las demás. La raza de los pieles verdes aparece hacia el final de la creación. Como no atienden a razones, se llevan a cabo varias guerras para intentar exterminar a esta raza parasitaria, que aunque no es el mal, si tiene tendencia a él. Tras varios intentos frustrados parece que esta plaga es imposible de erradicar.


-5600 a -4500 aprox. Colapso de los Portales de Disformidad de los polos. A causa de esto, la realidad se ve alterada y en ella se abre un agujero por el que el Caos (el mal) entra en el mundo. Esto determina la desaparición de los Ancestrales. Hacen aparición las primeras hordas demoníacas, que saquean el planeta y traen consigo el desequilibrio y el horror. La ciudad templo de Xahutec es la primera en caer ante las legiones demoníacas. Sus magos sacerdote son aniquilados y los pozos de desove son corrompidos. Los hombres lagarto reclutan el mayor ejército jamás visto en el mundo con la intención de repeler a las hordas demoníacas que asolan la tierra. Millones de seres mueren en las titánicas batallas que se llevan a cabo. Por todo el mundo las razas creadas por los Ancestrales combaten contra los cada vez más numerosos demonios aun sabiendo que es una batalla perdida. Las poblaciones enteras de Huatl, Tlanxla, Chaqua y Xhtol son asesinadas por los demonios y los templos van perdiendo poder a medida que las ciudades templo van cayendo, ya que la red de poder está incompleta. El Mago Sacerdote Adohi-Tehga de Tlaxtlan repele el asedio al que su ciudad está siendo sometida por los demonios tras semanas de crudos enfrentamientos y enfoca su poder a defender el resto de ciudades templo que quedan en pie para asegurar que la red de poder no se rompe del todo. El Cacique Mazdamundi se las arregla para mantener la barrera defensora que protege Hexoatl, pero al hacerlo no puede ayudar a sus hermanos de Pahuax, que son asesinados por una hueste de grandes demonios. Sin el poder de los Ancestrales, se pierde el contacto con los Hombres Lagarto de las Tierras del Sur. Uno de los magos sacerdote más ancianos, Chiccotta de Zlatlan (alumno de Xholanka, uno de los mismos Ancestrales), logra acabar con todos los demonios que atacan las Tierras del Sur gracias a un hechizo con efectos catastróficos en el que pierde la vida. Los Elfos de Ulthuan son exterminados casi por completo. Sus magos lanzan un peligroso y desesperado hechizo para intentar acabar con los demonios. Los Slann unen su poder al de los Elfos, y conjuntamente empujan a los demonios fuera del mundo. Se erigen defensas para mantener al Caos alejado del mundo. Aunque la amenaza inmediata del Caos está controlada, con el tiempo estas defensas se debilitarán y el Caos volverá a hacerse presente. La ciudad templo de Chupayotl empieza a hundirse en las aguas del Gran Charco.

-5589 hasta -4420. Se destruyen el portal de Disformidad del Polo. Los Ancestrales desaparecen.
Muchas ciudades quedan en ruinas. También mueren los Slann más viejos. Los ejércitos de Hombres Lagarto derrotan a las hordas demoníacas.

jueves, 8 de marzo de 2007

Enemigo Interior: Tipos de Amenazas

En el Imperio os vais a encontrar multitud de enemigos y criaturas, con este post quiero indicar las mas comunes y, las que, con mayor probabilidad os enfrentareis a ellas.

Demonios: Son raros (nadie lo diría dada la ultima aventura) pero muy peligrosos. Unos son característicos de un Dios del Caos, y por tanto presenta poderes típicos del dios (gran habilidad de combate, magia, enfermedades, encantamientos) o tiene relación con su personalidad (trasformaciones, sangrientos, placenteros y deseosos...)
El otro tipo de demonios son los comunes, estos son más frecuentes, como los guardianes, de combaste y más opciones. Pensad en los planos del caos estos demonios están peleando entre ellos por lo que es difícil verlos juntos en un campo de batalla.

Hombres Bestia: Brutales. Los hombres bestia son una lacra para los bosques del Imperio. Son criaturas que fusionan cuerpos de animales con humanos. Estos humanoides existe en gran cantidad por los bosques (sobre todo en el norte, por Middenheim). Se agrupan en bandas y adoran al caos, unos consagrados a un dios en particular. Buscan la destrucción de los humanos, casi nada.

Skavens: Peligrosos. Vale que nunca salen sus planes de DOMINAR EL MUNDO pero los tíos son persistentes. Además tiene una tecnología calcada (pero distorsionada por su adición a la Piedra Bruja) a la del imperio. Se dice que la todo el imperio está conectado por túneles y grutas suyos... las profundidades son sus dominios. Lo curioso de este tipo de criaturas e que no adoran al caos, sino que adoran a su Caos la Gran Rata Cornuda (¿un aspecto de algún dios caótico?)

Orcos: Agresivos. Cada cierto tiempo los orcos se agrupan en Waagghhss que son grupos de tribus unidas bajo la bandera de un Caudillo Orco terrible en combate. Estas incursiones son letales para el imperio y van saqueando y arrasando todo lo que se encuentran a su paso. Muchas veces se les unen unos terribles orcos, mayores en fuerza e inteligencia, llamados Orcos Negros. El que se unan Ogros y gigantes es cuestión de tiempo.

Goblins: Astutos. Son parientes de los orcos, y de hecho muchas veces luchan junto a ellos, pero también se les encuentra en solitario. Los goblins peligrosos dado su número ya que no pueden a la fuerza si es cierto que han desarrollado un instinto de supervivencia tan fuerte que hace que sean astutos. Y mucho.

Guerreros del Caos: Temibles. Estos son también raros de encontrar, salvo que estés por el norte. Se dice que ha habido veces que han llegado a ser miles de ellos, y eso asusta a cualquiera pues, son poderosos en combate e inteligentes es sus maniobras, son mas grande que un humanos y más fuerte y resistente que el. Temibles de verdad.

Mas vídeos de ambientación

Bueno visto el exito que tubieron he buscado y buscado para dar con estos... no son la pera, como los otros, pero creo que calientan motores y eso es suficiente, ademas son cortos, demasiado.

Imaginad unos humanos que tiene que luchar contra todo un Waagghh de orcos... preciosas las imágenes del Imperio y de Alford, espero que no os ocurra como al personaje.





Este otro pertenece al ultimo videojuego de D&D, y bueno, mola; podeis ver a un guerrero (montaraz) con algo de magia ofensiva, peleando contra un demonio chungo de Tzeentch diria yo, si tengo que mojarme.



Por último, este es raro, imaginad un mago que intenta parar un ritual del caos con ayuda de un skave mutado y que está con él... bueno pues si no podeis, disfrutad del video y observar que dura e sla vida para un Mago (va para L. que es si lo sabe)




Que ganas tengo de llegar a estos poderes y situaciones, poco a poco el nivel 4 está allí.

Enemigo Interior: Culto a Khorne

Khorne es el Dios de la Sangre, el Señor de los Cráneos. Se trata de un dios furioso y lleno de cólera, poseedor de una fuerza bestial y de una habilidad despiadada para el combate que recompensa el valor, la fuerza de las armas y la conquista. En las escasas representaciones que existen de Khorne se le muestra como un ser tremendamente musculoso y con cabeza de animal sentado en un descomunal trono de bronce que se levanta sobre una montaña de cráneos. Estos, según se dice, son los cráneos de las víctimas de sus paladines y los cráneos de aquellos de sus seguidores que han muerto en batalla. Encadenados a este trono, se encuentran sus mastines; en los textos oscuros está escrito que cualquiera de sus seguidores puede invocar la ayuda de Khorne para lanzar a estos cazadores implacables contra un enemigo, sobre todo contra los enemigos cobardes que evitan luchar en combate abierto.
No existe ningún templo de Khorne y las ceremonias que se llevan a cabo en su nombre son escasas, ya que al ser el Dios de la Guerra se le rinde culto en el campo de batalla. La única plegaria que se conoce es el brutal grito de guerra que rugen todos sus seguidores: "¡Sangre para el Dios de la Sangre!". En otras partes del mundo, más allá de los Desiertos del Caos, hay quien adora al dios Khaine, el Señor del Asesinato, y existen muchos estudiosos interesados en temas heréticos y peligrosos que discuten sobre si el dios élfico Khaine se trata del mismo Khorne o si, por el contrario, este se trata de un poder menor aparte (ahora comprendeis lo que decia de Aspectos de Dioses en el post http://mentedejavi.blogspot.com/2007/03/enemigo-interior-grandes-entidades.html).
Khorne desprecia la hechicería y todo lo relacionado con la magia, aunque no le importa que se utilicen armas y armaduras mágicas para propiciar la carnicería en su nombre. No existen hechiceros/Magos/Sacerdotes de Khorne, solo paladines de Khorne que son la viva imagen del guerrero que lucha contra su enemigo cara a cara, en lugar de destruir a sus adversarios a distancia mediante rayos mágicos. Las hachas son las armas favoritas de Khorne y a la vez símbolo de este dios, tanto gustan estas armas, que sus seguidores han desarrollado diversos modelos unicos de armas y de estilos de lucha con ellas. Otro símbolo suyo (que suelen llevar puesto sus seguidores) es el "collar de Khorne": un enorme anillo lleno de clavos que se cierra alrededor del cuello a imagen de los collares de los Mastines de Khorne (Hellhounds, "perros del infierno").
Los paladines de Khorne son luchadores de reacciones impredecibles, ya que opinan que los días en los que no se haya matado en nombre de Khorne son días desperdiciados. Suelen liderar desde grandes hordas hasta pequeños grupos de poderosos guerreros del Caos por zonas tanto limítrofes del Imperio como dentro de sus mismos bosques, asaltando a aventureros poco cautos y que presenten un gran desafió para medir sus habilidades antes su dios...

miércoles, 7 de marzo de 2007

Sin Conexión Aparente

Me pedian videos y pongo videos.
P. me dijo que colgara mis cortos... pero prefiero poner los que se supone que podria hacer
Va por J. (siempre quiero sorprenderle) y Pbt. (que está en Paris haciendo que el mundo pueda llegar a ser un lugar mejor...)
Es largo (5 min), sentaros, subir el volumen y disfrutad como yo.
E. espero que lo veas y lo critiques, aunque el tema no te mole.



¿que no molaria hacerlo?
yo tengo el programa lo que pasa es que no tengo tiempo...
prometo poner la segunda parte, que la hay y mucho mejor.

martes, 6 de marzo de 2007

Suplemento de Reglas: Clases de Prestigio (y fin)

Bueno ha costado pero ha llegado al fin loas clases que os ofrezco, aunque, he de decir que con nuevas adquisiciones que voy ha hacer, bueno, que será posible que existan más... (lo siento por E. pero estará conmigo en que es dificl poner barreras a la expansion de D&D)
  • Siervo del Caos: Esta clase e prestigio tampoco está disponible para PJ es unicamente para PNJ (de momento...), La gente que sirve al caos adquire terribles poderes, son mutantes pero con conciencia de humano, es más, les agrada el tener esas mutaciones que ellos llaman "Regalos Divinos". Los grandes siervos del caos acaban convirtiendose en Entidades, seres con gran poder magico o bien en los famooso palaides del mal, afiliados a uno de los cuatro grandes cultos.





  • Grabador de Runas: Exite un tipo de magia muy arcana dominada por los Enanos y los grandes Maestros de la Runa. Son la palabras de poder, estas palabras que una vez escritas pasan a ser runas, se inscriben en objetos convirtiendolos en mágicos y pudiendo ser usados por los demás (o por alguien en particular, segun se quiera). En un principio unicamente los enanos puede conger este pretigio, salvo que alguien le deba un favor grande a un Maestro Runico Enano y pueda aspirar a conocer este tipo de magia.



  • Caballero de Orden: en el Imperio existen muchas ordenes de caballeria, una vez des con un alto maestre de orde puedes pedirle hacer los votos por su causa. Desde ese mometo adquieres el compromiso y sus obligaciones de orden así como sus ventajas, que pueden ser desde no mostrar piedad, celibato, pobreza y poderes magicos, acceso a armas legendarias... Las tipicas ordenes son:

El Sol LLameante, Lobo Blanco, Caballeros Pantera, León Dorado, Reiksgard, Caballeros del Grifo

Enemigo Interior: Grandes Entidades, Aspectos de Dioses y Dioses.

No os asustéis jugadores.
El que hable de esto, no significa que os los encontréis en vuestra cara.

O si.
El caso es que quiero que veáis diferencias en los tipos de manifestaciones que se pueden producir en el Viejo Mundo. Tanto con magia divina como con los "vientos de la magia" se pueden hacer contactos con criaturas extraplanares o ajenas. Estas criaturas son llamadas así porque no son de nuestra dimensión, ni siquiera de nuestro universo. Eso provocará una inestabilidad, vamos que se pueden expulsar a sus hogares extra dimensionales, algunos clérigos, monjes, paladines, magos y hechiceros pueden realizar estas expulsiones. Incluso en un momento dado ellos mismos pueden dejar de tener control sobre su "fisicalidad" aquí en el Viejo mundo de Warhammer.
Nosotros vamos a centrarnos en este post en las criaturas ajenas divinas. Diferenciaremos 3:
  • Grandes Entidades: Son criaturas, con nombre propio peor existen muchas, lo que pasa es que son cercanas a un tipo de dios y son muy poderosas. Muchos humanos las confunden con dioses, como los Grandes Demonios, que una vez invocados los cultistas piensan que Tzeentch se les ha aparecido, cosa que no es verdad, es posible que sea un Vrock, (un gran Demonio de Nivel de Desafió 15, VD a partir de ahora). se dice que hay aventureros, o personas que han llegado a niveles llamados Épicos y empiezan a tratar con seres así de poderos, esos aventureros se les empieza a conocer como Grandes Entidades, como el caso de Orión la entidad de los Elfos Silvanos.
  • Aspectos: Un dios no tiene porque presentarse en persona, puede hacer aparecer parte de su pode, o personalidad; de esta manera, en un lugar se le puede conocer como el dios Justiciero y en otro lugar, otra cultura el dios mediador, mostrándose de diferente manera pero siendo el mismo (el caso de Khorne - Khaine es el mejor ejemplo).
    Esto es porque en ningún momento se ha llegado a invocar la esencia completa del dios, sino su aspecto, o ESE aspecto. Los aspectos son muy poderosos, pues tienen gran parte del poder de los dioses, sin embargo se conocen casos de batallas que aun siendo invocado el aspecto de un dios, han llego a la derrota con el. Es difícil matar a un aspecto pero no imposible, además no matas al dios, solo acabas con un avatar dentro del mundo donde se ha manifestado, vamos que en poco tiempo alguien le puede volver a invocar y estará enfado contigo...

  • Dioses: Bueno, no os engaño. Esto es chungo. Corred; Negociar; Invocar a otro dios, o intentar vencerle... Es eso un Dios. Vale que lo único positivo es que si no es su plano, (como seria el caso) puede morir en ese plano, porque si fueses en su reino, bueno, se nos escapa.... El caso es que es cierto que puede morir en el plano y por eso no es descabellado (ejem) intentar enfrentarse a el en combate, pero bueno esas cosas no suelen salir bien, su clase de armadura está por 40 su daño por 50 y su VD por 60.

¡¡¡Dioses!!! ¿alguien pensaba que seria fácil matar a Nurgle o a cualquier otro?

domingo, 4 de marzo de 2007

Sin Conexión Aparente

Nueva expansion de miniaturas a la venta, es flipa señores, visitar si quiereis todas las galerias de las 12 colecciones que existen (se dice pronto pero son más de 700 miniaturas)
http://www.wizards.com/default.asp?x=dnd/mix/gallery
Molan y mucho, esperro que P. compre para poder tener 500 puntos que enfrentarlos a mi dragón Negro.

Enemigo Interior: Paginas de Transfondo

Bueno jugadores, volvemos en poco, por eso creo convenviente que se repase los diarios que se han escrito en el blog:
Partida 1
http://mentedejavi.blogspot.com/2007/01/enemigo-interior-diario-1.html
Partida 2
http://mentedejavi.blogspot.com/2007/01/enemigo-interior-diario-2.html
Partida 3
http://mentedejavi.blogspot.com/2007/02/enemigo-interior-diario-3.html
http://mentedejavi.blogspot.com/2007/02/enemigo-interior-diario-3-parte-2.html
http://mentedejavi.blogspot.com/2007/02/enemigo-interior-diario-3-parte-3.html

Importante tambien sería visitar páginas de trasfondos, por lo que pongo las siguientes:
Esta está orientada a las miniaturas, cada ejercito tieme un pdf d emás de 100 páginas que habla sobrte ese ejercito y su trasfondos (los veteranos podran ver que un Manuscrito de Nulh)
sin embargo podréis ver como es una pasada la variedad de trasfondo. clivar en el que os interese.
http://edipasl.com/warhammer/ejercitos.html
Esta otra sirve por los mapas a color que tiene y el trasfondo, problema está en Ingles.
http://www.malleus.dk/index.html
Esta es necesaria de visitar, por ver las miniaturas.
http://www.games-workshop.es/
Una nueva novedad que me a flipado con los mapas, es un post de un foro

http://www.ociojoven.com/foros/message/2060689/80/

creo que con unas visitas rápidas ya podeis estar ontra vez en el viejo mundo.

Jugadores , SUERTE pues la necesitareis.