martes, 30 de enero de 2007

Enemigo Interior: Los Caballeros Pantera

Los Caballeros Pantera se crearon para las guerras llevadas a cabo contra Arabia cuando los cruzados que volvían de aquellas tierras traían consigo magníficos leopardos, tigres y panteras y adornaban sus ropajes con sus pieles. Los caballeros todavía cubren sus ropas y pendones con todo tipo de piel manchada o rayada con la que puedan hacerse. En el escudo portan el emblema de su orden, la fabulosa pantera manchada de Arabia.
Aunque hace tiempo que han terminado las cruzadas contra Arabia, los Caballeros Pantera todavía empuñan sus lanzas contra otros objetivos, hasta hace poco buscaban independencia dentro de las tierras de Tilea; ahora optan por perseguir y exterminar a los Mutantes. Este fanatismo no es extraño en las órdenes de caballería, aunque la mayoría de ellas elige combatir a enemigos más cercanos. En el siglo pasado se promulgaron dos decretos imperiales diferentes en los que se ordenaba a los Caballeros Pantera que desistieran en sus cruzadas, pero en ambos casos fueron revocados, pues el Imperio prefiere ofender a una nación lejana que a una fuerza marcial como esta orden de caballeria.
A diferencia de muchas otras órdenes de caballería, se sienten leales al Imperio en primer lugar y a la protección de sus gentes y territorios. Los Caballeros Pantera están localizados principalmente en las ciudades de Middenheim y Talabheim. Estas son ciudades de culto a Ulric, por lo que los Caballeros Pantera mantienen una gran rivalidad, y amistad a la vez, con los del Lobo Blanco y, en batalla, cada una de las dos órdenes intentan ser mejor que la otra.

lunes, 29 de enero de 2007

Enemigo Interior: Diario 2

Día 3.
En la "Posta de los 7 Rayos", se desayunaba en silencio, únicamente "Jan", un Paladin de Sigmar, se atrevió a romperlo, se acerco al grupo de los tres aventureros que habían conseguido acabar con la banda de salteadores mutantes, y se presentó alavando su determinación frente al mal.
La diligencia, ahora solo con Gunnar como cochero, se preparaba para seguir, Jurgen fue invitado a ir delante con Gunnar y Masaon pudo entrar dentro de la diligencia, dada su actitud en el enfrentamiento del día anterior. Lady Isolda y sus 2 ayudantes habían marchado a primera hora en una diligencia, de mejor calidad, camino a Alford. Philippe D'Strees había desaparecido en la noche; solo Ernst, el supuesto mago, quedaba para acompañar a los aventureros en su camino.
Jan, siendo consciente de su misión en la vida, y sabiendo que el Imperio tiene fuente de gran corrupción, utilizó sus habilidades de detección del mal sobre el carruaje, para augurar un buen viaje. Grande fue su sorpresa, cuando detecto una presencia maligna, empeñándose un poco más empezó a limitarla hacia Ernst cuando, de repente, sus poderes se pararon; Ernst había usado un contraconjuro. Lo ocurrido enfrentó un poco a Jan con Ernst, sin embargo ninguno de los dos quiso darle más importancia.
El viaje a Alford se saldo con dos encuentros, un de ellos un tanto extravagante, un grupo de Sigmaritas (Flagelantes) avanzaba con paso procesionario hacia Middleheim. Karl arrojó unas cuantas monedas de cobre, y una mujer, ciega de fe, le correspondió con un pequeño y maloliente Talismán de Sigmar. El otro encuentro fue con unos Caballeros Pantera, una de las ordenes más famosa de caballería del Imperio, los caballeros intercambiaron unas palabras con Jurgen y continuaron su camino en busca de mutantes, el nuevo objetivo de la orden.
Alford apareció en el horizonte mientras el sol desaparecía, con media hora de caravana para entrar en sus murallas (por culpa de un nuevo impuesto) los aventureros llegaron al anochecer a la Konigplatz.
Es ahí, en la plaza central de Alford, donde los ventureros tienen su primer encuentro con los peligros de una gran ciudad, Jan y Karl fueron robados por unos profesionales raterillos de apenas 10 años... sorprendidos y enfadas fueron a cobrar la recompensa que el guardia de Caminos le habia proporcionado al ver como habían matado a los mutantes. Una vez cobrada la recompensa (y visto la cantidad de "buscados" que existen en el Imperio) fueron en busca de una buena posada en un barrio de nivel medio, intentando evitar así, los problemas con bajos fondos y sociedades de ladrones o asesinos.


La posada a la que entrar es tranquila y no está muy llena, los cuatro se sientan en una mesa del piso superior y piden dos habitaciones dobles y una cena frugal y abundante. La noche empieza a discurrir bien, pero algo presagia problemas, dos parroquianos, empiezan ha hacer señas extrañas a Karl, este confundido, intentan acercarse a los dos hombres , pero huyen de él, como si no lo conociesen y no quisieran problemas.
Al poco tiempo, la posada se queda en silencio, y un hombre fuerte, vestido de negro con capa y peto de cuero, entra y sube hasta el piso de los aventureros. Max, el asesino, se murmura por la posada...

Entrada la noche, dos nobles con ganas de bronca empiezan a sobrepasarse con una mujer, nadie hace nada. Jan no puede morderse la lengua y baja para calmar la situación, Masao le acompaña. Max, el asesino se levanta y Jurgen alcanza a ver un pequeña ballesta apuntando donde los nobles, Jan y Masao. El ambiente se tensa, Jurgen mira fijamente a Max, Max le mantiene la mirada. Jan no parece poder interceder entre los nobles, el posadero pide que no pase nada. Masao toma posiciones, pero finalmente Jan, exclamando que invita al mejor vino de la posada a todo el mundo, logra relajar el ambiente y que la mujer se pueda marchar a casa sin tener que ofrecerse a los nobles. La actitud de Jan no deja indiferentes a sus compañeros los cuales miran sus bolsas de ros y ven que con dificultad pueden llegar a sumar apenas 70 monedas de oro.

Día 4
A la mañana siguiente, Jan encuentra un escudo pavés a sus pies de la cama, Masao, su compañero de cuarto, le indica que tal vez sea un regalo de su dios: Sigmar. Mientras desayunan, el posadero se inquieta, la botella que Jan encargó anoche, era de valor de 100 monedas de oro, y Jan no hace muestras de pagarla. Mientras se piensa como afrontar la situación, Karl observa un cartel que les informa que en Bogenhaffen va a ver una feria de ganado dentro de 3 días, por lo que piensan que ir en un barco les permitirá llegar a tiempo para ver la fiesta.
Cuando finalmente Jan se pone a hablar con el posadero e intentar regatear la botella, descubre que el posadero no cede y de que deberá vender parte de sus pertenencias para poder afrontar la cuenta. Jan da a Jurgen el escudo pavés (que ahora asocia con el bulto que Masao llevaba los días anteriores) y piensa que lo mejor es que se venda. Mientras Jurgen vende los objetos, Karl va a buscar pasaje en los muelles para ir a Bogenhaffen, y Masao va en busca de hierbas curativas al mercado de la ciudad. Todos queda a la hora de comer en los muelles. Jurgen vende el escudo por 500 monedas de oro y recoge a Jan de la posada, Masao compra unas cuantas hierbas, pero Karl es aporreado y pierde la consciencia. La han atracado por segunda vez en Alford en menos de 24 horas.
El grupo se impacienta al ver que Karl no llega a la cita, por lo que deciden separar y que Jan se quede para ver si llega Karl, aunque sea tarde. Cuando todos se marchas, Jan con la mirada puesta en ninguna parte, empieza a mirar un carte de "Se Busca" pero inmediatamente se pone tenso, Es su rostro el que aparece, ¡Le acusan de la muerte de 2 nobles!
Masao mientras busca a Karl sufre un accidente en los muelles pero gracias a eso, conoce a Josef, un mercader que quiere ir a Bogenhafen, para vender parte de su mercancía. Acto seguido se encuentra con Jurgen, el cual ha estado viendo teatro callejero, y a la vez ven en un vertedero a Karl, le han quitado el oro, pero nada mas. Una vez encontrado a Karl, se junta todo e intercambian la información, disfrazan a Jan para evitar que le detengan y se dirigen al barco de Josef.

Sin embargo una vez mas, a Karl le vuelve ha hacer señas, esta vez irritado lanza un conjuro de dormir, para poder saber que está ocurriendo. Al intentar despertar al hombre dormido, Karl no puede evitar, sin resultar sospechoso delante de todo el muelle, que se escape. Salen detrás de él pero sin éxito, se pierde y se encuentra en una calle donde un niño está pidiendo ayuda, pues se ha perdido. Karl, suspicaz y harto de sucesos peligrosos, se vuelve invisible con uno de sus conjuros. Sin embargo, Masao si logra seguir al hombre, que le conduce a una casa; una vez memorizada, sale al encuentro nuevamente de sus amigos al muelle. Ya habrá tiempo para eso en otro momento.
Masao presenta a Josef y este, acuerda llevarles a Bogehaffen a cambio de que le echen una mano con la carga y el barco. Aceptado el acuerdo salen río abajo hacia el canal de Weisbruck.
Por la noche, Jan detecta un ser maligno en una de las cajas de mercancía, deciden hacer guardia junto a Josef, pero unas terribles pesadillas les atacan a la noche...

Día 5
A la mañana, Karl se encarga de pilotar el barco mientras Josef duerme y acuerda los 4 aventureros en ir al almacén y abrir la caja que contiene esa presencia detectada por Jan. Por desgracia, los planes les salen mal, Karl, en una de las exclusa del canal, choca y tiene que invertir toda la tarde en arreglar el barco. Al anochecer, una vez fuera del canal, mientras Josef prepara la cena, el grupo entran en la zona de carga con las armas desenfundadas.
Empiezan a rodear la caja, de tamaño grande, mientras leen la procedencia de la mercancía.
Silvania.
"Tierra de vampiros" dice Jurge. Pero no les da tiempo ha hacer más, silenciosamente una niebla se ha sido filtrando de la caja y a sus espaldas algo se está volviendo corpóreo, no tiene tiempo mas que desenfundar sus armas cuando un vampiro, vestido a la forma clásica de los cuentos, se les hecha encima.
Jan es el primero en sufrir la ira del vampiro al perder energía vital con su toque. Los aventureros desesperados intentan rodearle pero se dan cuenta que sus armas dificilmente puede hacerles daño, Karl invoca un proyectil mágico que impacta en el vampiro haciendo crecer su ira frente al grupo, este carga hacia Karl. Masao intenta parar a golpes , reza a su dios, y con gran fortuna, consigue un golpe mortal seguido de otro, el vampiro no puede creer que las manos de un humano le hagan daño. Masao recibe fuertes impactos del vampiro, a la vez que siente como su vida se va con cada uno de ellos... pero Jurgen, consciente de que no puede hacer nada con su espada, recurre a su arco mágico, que, aunque con dificultad por el espacio, logra insertarle una flecha en el pecho con lo que lleva a la las cenizas al vampiro.
Josef aparece y no puede dar crédito a la historia que les cuentan, apenado por creer que es culpa suya, les tiende la mano como un amigo y compañero, deciden no pisar tierra en Weissbruk y continuar rió abajo, a la vez que recuperan fuerzas.

Mientras Karl cierra los ojos piensa el la fortuna que le espera en Bogenhaffen, aunque una duda le surje nunca ha oído hablar de los Lieberung como Baronia, de hecho nunca ha oído hablar del pueblo al que hacen referencia... ni Jurgen, ni sus compañeros... ¿por que alguien engañaría a Kastor Lieberung sobre una herencia en Bogenhaffen?como sea una trampa correrá la sangre pues pensarán que Karl es Kastor...
Jurgen afila su espada buscando respuestas...

lunes, 22 de enero de 2007

Enemigo Interior: Diario 1

Día 1.
1 de Septiembre. Noche. Afueras de Delberz, posta "La Diligencia".
Un Mago llamado "Karl Kruger" vestido con ropas de viajero entra la posta "LaDiligencia" buscando algo que cenar y transporte para Aldford, no busca problemas. Reserva plaza en el carruaje y alquila una habitación individual en la posta.
Poco más tarde entra un Montaraz llamado "Jurgen", pide algo caliente para llevarse a la boca,y otea el salón de la posta buscando a los cocheros del carruaje que mañana le podrían hacercarse a Aldford. Negocia ir montado en el techo a la vez que comparte unas cervezas con ellos.
El ambiente se frena cuado se abre por tercera vez la puerta, entra un hombre fuerte parcamente vestido, lleva un sombrero de paja. Es "Masao" un Monje. Se explcia diciendo que quiere llegar a Aldford, el dueño de la posta, Gustav, hace lo que pude por ser cortes, pero el miedo a lo desconocido le hace comportarse de manera brusca.
Philippe D'Estress, un Bretoniano, busca una partida de cartas con el monje, cree que es presa facil para sus juegos de manos, sin embargo, Masao rechaza su ofrecimiento, siendo aceptado por Jurgen, que no tarda en darse cuenta las trampas que Philippe le está haciendo. Sin buscar problemas, el Montaraz indica al "taur" que deje sus juegos y que se retira de la partida. Philippe molesto asi lo hace.
La noche se cierne y Masao junto con Jurgen duermen en la habitación común, que, para sorpresa suya, compartirán con Philippe. Karl sube a su habitación.

Dia 2.
A primera hora la diligencia tiene pensado partir, pero las plazas traen problemas. Lady Isolda y sus sirvientas ya han ocupado tres de ellas. Ernst, un supuesto mago, ocupa otra de estas. Lady Isolada recrimina al mago Karl, que se sube, por hacer que ella vaya apretada, Karl sin diplomacia deja clara su postura y se sienta en ventanilla.
Philippe sube arriba con Masao y Jurge. Los cochero borrachos bajan con una hora de retraso y arracna en dirección a Aldford pero a un paso lento. Para poder llegar a tiempo a la siguente posta, deberán ir más rápido y es Jurgen,a las pocas horas, el que se encarga de coger las riendas, sin embargo, cuando lleva una hora de camino a buen paso, Jurgen no puede evitar un bache en el camino y rompe una rueda de la diligencia. La gente malhumorada sale del carromato y el Monje, el Mago y el Montaraz son los que ayudan a los cocheros Gunnar y Hultz a reparar la rueda, dando pie a oir rumores.
Comienza a llover fuertemente, el camino se embarrona. La gente come y se continua el viaje, Jurgen sigue al mando de la diligencia.
A las dos horas, una siluata humana vestida con harapos aparece en medio del camino, está haciendo ago pues está agachada. Jurgen aminora. La figura ni s einmuta. Jurgen frena. Dentro nadie sale, no saben que pasa. Masao se pone tenso.
La figura se da la vuenta revelando mutaciones... ¡ es un Mutante! alimentadose de lo que queda de un hombre. la piel del mutante está arrugada y tiene una garras animales en lugar de dedos, gritando se dirige a por la diligencia.
Masao siente miedo, apenas a pisado mundo desde que salio de su monasterio y eso hace que esté atemorizado, sin embargo no le impide frenar a golpes de sus manos desnudas al mutante. En apenas tiempo, Masao acaba con el. Los pasajero estás asustados y se alejan de la carana, Gunnar sale camino adelante a ver si hay más mutantes.
Karl con su ballesta, Jurgen con su escudo y espada larga y Masao con sus puños no tiene apenas tiempo de raccionar cuando Gunnar vuelve asustado gritado. A la vuenta del camino hay una diligencia volcada y 4 mutantes registrándola y alimentandose de los humanos que transportaba. El combate no se hace esperar, Masao se lanza a un cuerpo a cuerpo con el que parece el líder de la banda, Karl se queda en segunda fila lanzado conjuros y disparando con su ballesta, Jurgen intercepta junto a Hultz, el otro cochero, a dos mutantes para impedir que se lanzen sobre el mago.
el combate resulta duro, Masao sufre heridas de consideración, aunque ha resitido por tre veces los intentos de envenamineto del mutante, todo queda en silencia salvo el caer de la lluvia que ahora es menos intenso. Hultz ha caido a manos de uno de los mutantes. el resto de pasajeros se une al grupo una vez que ha terminado la pelea y empiezan a apilar los muettos para darles sepulturo a o prenderles fuego.Pero algo impacta a la mete de Karl Krueger, uno de los pasajeros asesinado de la diligencia asltada, está tendido fuera del carruaje, y es ¡identico a él!
Busca en sus pertenencias y encuetra que sellama Kastor Lieberung y es heredero de una fortuna en Bogenhafen...
Karl guarda estos documeto, prende fuego al cuerpo y se une a sus compñaweros que están hablando con la Guardia de Caminos la cual lleve persiguiendo mutanes los últimos diás.
Al caer la noche llegan a la posta de "Los Siete Rayos", Jurgen cura a Masao y Karl, con parte del dinero robado a Kastor paga unas buenas habitaciones para sus nuevos amigos, todos se duerme pensando que hay negocios que hacer en Bogenhafen; quizas Aldford ya no sea un objetivo, sino una mera etapa en su camino...

Pelis de Ritual: Elephant

Gus Van Sant, un clásico del cine independiente y gay, filma en el 2003, la peli mas realista y bruta que ha hecho desde "Mi Idaho Privado", escueta, rodada en 1'33 y sin actores profesionales, todos son chicos de instituto...
Y se llama "Elephant" porque quiere referirse a una supuesta historia de ascetas que venia a decir algo como : "varios budistas ciegos tocaban la parte de un elefante y decían que eran cosas completamente diferentes, cada uno tenia una verdad del elefante, pero eran incapaces de verlo en conjunto" Bueno, pues de eso va la peli.



Recrea las horas anteriores a la carnicería que fue lo del instituto Columbine de Yankilandia, se acerca con su camara a diferentes grupos de personas y les hace una especie de "24 horas" donde destaca la crítica (positova y negativa) que hace a los jóvenes (que no tienen por que ser yanquis); la maestria que despide la pelícual ya desde el principio es hipnotizadora, vamos, que el estar viendo las diferentes situaciones rodadas en plano secuencia desde diferentes ángulos, según cambiamos de historia te deja sentado y preguntadote que tipo de peli estas viendo y cual es su finalidad.
A los 60 minutos te das cuenta, cuando, sin comerlo ni beberlo, a una simple chica que llevabas viendo como hacia su vida en el instituto, le revientan la cabeza con un tiro de escopeta en la biblioteca.
No digo que la peli sea buena por la violencia, digo que es buena por la forma que tiene de tratarla, su dureza, neutralidad y, porque no, la belleza de sus planos. Todo eso hace de esta peli algo indispensable.
Apaga las luces, sirvete tu cerveza y dale al play. Sumergete en los planos y la dificil narración, es posible que no te guste pero está bien hecha. No te dejará indiferente.

Ya ha comenzado

Es cierto. Aunque, fueron cerca de 5 horas de creación de personajes, P. faltó por borracho, Pbt. por estar de estudios en Santander, solo un par de horas de juego finalmente... pero con todo eso: El Enemigo Interior llegó y triunfó.
Mis jugadores acabaron contentos.
El D&D como nunca antes se había pensado, con interpretaciones, habilidades únicas, una ambientación realista y mortal, una aventura con lo que parece un sólido guión, todo ello aderezado con la guinda del día: el sistema de combate por miniaturas y plantilla con casillas.
Supo a poco, todos lo sabemos, pero fue un gran comienzo.

jueves, 18 de enero de 2007

Enemigo Interior: La Leyenda de Sigmar

Hace ya 2.500 años, los hombres no eran más que unos grupos de bárbaros que peleaban entre ellos, con los goblinoides y con los enanos de las Montañas de Fin del Mundo.

La leyenda cuenta que el nacimiento de Sigmar, el hijo del jefe de tribu Unberogens, fue anunciado por terribles tormentas y un cometa de dos colas de fuego.
A los 15 años Sigmar derrotó el solo a una tropa de Goblins que, por cosa del destino, escoltaban como prisioneros a Kurgan Barbadehierro, un rey enano y su comitiva.
Kurgan organizó una gran fiesta en honor al rescate de Sigmar, ayudó a establecer una paz con los humanos y, lo más importante de todo, le etregó su martillo Ghal-Maraz. En cuanto el martillo de guerra fue empuñado por Sigmar, sus poderes mágicos se incrementaron. Habia nacio Sigmar Heldenhammer (Sigmar, el que empuña el martillo).

Sigmar ayudó a los Enanos en sus luchas contra los goblinoides y fu en una de estas, la del "Paso del fuego Negro" la que unión a todas las tribus humanas bajo un mismo estandarte junto con sus aliados enanos. El sueño de Sigmar se cumplio, sin enemigos poderosos, pudo formar un Imperio humano, un gran sacerdote de Ulric (la deidad más antigua de los humanos), lo coronó en una pequeña aldea llamada Reikdorf, más tarde conocida como Aldford.

El Imperio siguió creciendo, se dividió en zonas para poder organizarse mejor, incluso se crearon grandes ciudades como Middenheim. La leyenda continua a los 50 años de que Sigmar fuera coronado. Según se dice, Sigmar se quitó la corona y declaró: "Ha llegado el momento de devolver Ghal-Maraz a sus creadores y es un camino que debo recorrer solo..." Tras esas palabras, Sigmar dejo su palacio de Aldford y partió en dirección a los Reinos Enanos, no dejó que nadie le acompañara. Sin embago, nadie sabe si llegó a su destino, los enanos nunca comentaron nada de su llegada y Sigmar tampoco vovió con sus subditos.

Hoy en dia, cuando Sigmar a sido elevado a deidad (la más importante por enciam de Ulric), se piensa que volverá cuando su nación más le necesite, y su llegada será anunciada con un cometa de dos colas.

miércoles, 17 de enero de 2007

Enemigo Interior: Trasfondo de Mutantes y Adoradores del Caos

Cuando se derrumbaron los Portales Polares de los Antiguos Slann y el Caos cayó sobre el mundo, corompió a la humanidad brindándoles un espíritu vibrante y un profundo deseo de cambio y progreso.
Aunque la mayoría de esa especie saco buen provecho de ese aspecto del Caos, algunos fueron corrompidos tanto mentalmente como físicamente. Así nacieron nuevas razas de criaturas como los Hombres Bestia , y otras aun más odiosas incluso.
A pesar de todo, hay que reconocer que la mayoría de humanos podían seguir prosperando. Sin embargo cuando el Imperio empezó a consolidarse como tal y los Hombres Bestia fueron expulsados y casi exterminados, el Caos seguía estando presente en la humanidad y de manera muy sutil fue haciendo sus cambios.
Tanto en grandes ciudades como en pequeños pueblos, nacen niños con mutaciones que los colocan al margen de la humanidad. Algunos muestran aberraciones tan repulsivas que se les quita la vida de manera inmediata, sin embargo, hay muchos padres que carecen desangre fría y en lugar de asesinar a sus hijos, los dejan abandonados a en los bosques... de esta manera los amplios y oscuros bosques del Imperio están poblados de bandas de mutantes prófugas.
Pero no todas las mutaciones son visibles desde la infancia, a menudo van brotando poco a poco. Muchos humanos crecen maldiciendo al Caos para verse años mas tarde luciendo sus marcas y pústulas por el cuerpo. algunas intentan disimulas su mutación e intentan llevar la misma vida normal, pero, eso no es posible, el Caos afecta a su juicio y se vuelven adoradores de este mismo, a la vez que van apareciendo poderes.
De esa manera los cultistas pueden incluso llegar a establecer contacto con Demonios y bajo promesas de poder y deseos cumplidos se realizan los pactos Malvados, Caóticos, Demoniacos...

lunes, 15 de enero de 2007

Enemigo Interior: Clases de Personajes

Por lo visto, a mis jugadores les entran dudas sobre lo que llevar en esta campaña; nada mejor que explicar un poco por encima las propuesta solicitas:

El Monje
Quizás este tipo de clase sea, en un principio, la más alejada de lo conocido de D&D; sin embargo, es un personaje muy versátil e interesante.
El concepto es el de llevar un guerrero de Artes Marciales, en un mundo de fantasía.
Puntos Fuertes: El personaje empieza siendo un débil mete-golpes con las manos y que esquiva cosas; a medida que avanza se vuelve misterioso, reparte que no veas, empieza a hacer cosas tipo "sensei" mágico...
Puntos Débiles: La armadura, no puede llevarla al usar sus poderes, y, no hace mucho daño con sus golpes, las armas que puede usar tampoco hacen un daño excesivo.

El Paladín
Este personaje aún siendo del viejo juego, siempre le ha costado buscar su lugar, es difícil de encajarlo en un grupo. el concepto es el de llevar un poderoso caballero de honor, con poderes mágicos del bien.
Puntos Fuertes: Es una perfecta combinación de golpear y curar, tiene conjuros de clérigo, expulsa muertos vivientes, machaca malvados que da gusto y tiene una montura especial.
Puntos Débiles: Su código de conducta; si se sale de este, pierde sus habilidades especiales... y muchas veces, este código va en contra de los intereses del grupo (robar, asesinar sin piedad, saltarse la ley establecida...)

El Montaraz
Este si es un clásico del rol y del D&D. Es un guerrero de la naturaleza que viene muy bien en las aventuras de exteriores. el concepto es el del guerrero desaliñado, que sabe reastrear a sus enemigos y ocultarse en la naturaleza.
Puntos Fuertes: Es un buen guerrero, con magia y habilidades de exteriores muy buenas. Es muy útil para el grupo de aventuras y tiene muchos matices interpretativos.
Puntos Débiles: Su uso en la ciudad y dungeons, pone al jugador en un situación incomoda, pues sus habilidades se ven mermadas y pasa a ser un personaje menos poderoso.

El Mago / El Hechicero
Pongo las dos clases juntas, para poder analizar como factor comun y sus diferencias dentro de ello. La magia es necesaria en las partidas de D&D y un personaje con ella, por tanto, es útil de verdad. El concepto del mago es el que todos tenemos en la mente, un lanzador de conjuros. Pero dentro de los magos, tenemos el mago "Mago" y el mago "Hechicero".
La diferencia, sutil pero decisiva, es en la forma de aprender conjuros, vamos a verlas:
El Hechicero sabe pocos, muy pocos, pero puede lanzarlos muchas más veces y no tiene que prepararlos a la mañana, no tiene libro de conjuros, directamaente lanza el que crea oportuno de los que sabe en su cabeza. Este tipo de clase representa a esos magos que saben, de manera innata, lanzar la magia.
A efectos de juego sus conjuros son iguales que los del "Mago".
El Mago, es el icono más conocido, estudiante de magia, con sus libros que tiene que repasar todas las mañanas conjuros y aprenderlos, puede tener en sus listas (a medida que va encontrando y aprendiendo) tantos conjuros como el libro de reglas, pero ha de decidir todos los dias (con la responsabilidad que ello da) los conjuros que quiere aprender para la jornada.
Puntos Fuertes: Los Magos acaban siendo los personajes más poderos de todo el Dugeons and Dragons, además: ¡¡¡lanzas "Bolas de Fuego"!!!
Puntos Débiles: Que es muy dificil llegar "vivo" al nivel 12, nivel en el cual empiezas a ser de lo mejorcirto del grupo.

Bueno jugadores, estas son las clases que en un principio, me da la sensación, os interesan.
Encantado de seguir ampliado información.

viernes, 12 de enero de 2007

Pelis de Ritual: Codigo 46

Bueno, inaguro sección para poder hablar de otro de mis grandes hobbies, el cine.
con esta sección voy a intentar dar a conocer peliculas menores, que no todo el mundo repera en la cartelera y están bien por una u otra cosas, a preferir por su todo. Las llamo de ritual porque son idelas para verlas tranquilo, a oscuras, en silencio, con tabaco si fumas y con una cerveza, más no.
La peli que toca es "Code 46" traducida como "Código 46" del 2003. Al menos no la han cagado, que se han visto muchas de estas, ya abriré una estrada un día de eso. El dire es alternativo "Michael Witerbotton" un pive que hace cosas sociales, de amor, porno... un tipo raro pero que sabe, joder que si sabe. Los actores (que son poquísimos) son Samathan Morton (la psi de Minority Report) y Tim Robbins (el preso de de "Cadena Perpetua").



El caso es que es en un futuro, donde la genetica hace lo que los programas de carga en el cerebro de Neo en Matrix, y un pive al tomarse uno de estos programas se enamora de otra....

parece una mierda, una love story.. na de na...

la peli tiene un buen ritmo, camara en mano, a veces digital, los escenarios son exoticos (tokio, india...) los dialigos rápidos e inteligentes (tanto que esperas a que hablen para poder saber mas de los personajes y sus historias) , el diseño de producción minimalista y perfecto, la luz fria y preciosa, el montaje una pasada (la secuencia de la disco en el minuto 15 es de babear de belleza)
los efectos, que los hay, buenos y bien integrados.

Y la peli te deja callado al final, ha profundizado en el amor, en lo correcto y lo etico, en que eres tu y quien te rige...

No es rallada tios, se explica bien. Buscarla y hacer ritual, no os defraudará.

Enemigo Interior: El Mundo de Warhammer

Este mundo guarda, como no, ciertas diferencias respecto a otros mundos mágicos de Dugeons & Dragons.



El primero de ellos es el nivel tecnológico que existe, en el imperio ya se ha descubierto la pólvora y aunque es inestable, porque aun no se domina del todo, si es cierto que está muy integrada en algunas civilizaciones como son la humana y enana.
El segundo es que hay dos grandes poderes enfrentados que son (adivinar): el bien contra el mal, el Caos contra el Orden. Y eso se extiende por el globo. Supuestamente viene dado por un material extraplanar y divino llamado Piedra Bruja. Todo contacto con este tipo de piedras da poderes malignos e inestable, pero poderes al fin y al cabo. el caos es poderoso pues, muy poderoso.
Las razas más importantes de este mundo son Humanos, Elfos y Enanos.

Los Humanos habitan la mayor parte del continente central, y está divididos en las siguientes naciones:




  • Imperio: Recuerda a la Europa nuestra en los siglos XVII y XVIII, la mayoría de los nombres tiene raíces Alemanas y su sociedad es por condados unidos por un Emperador. Adoran a Dioses varios, pero principalmente Sigmar que fue un humanos que llegó a ser un Dios gracias a sus azañas con el mítico martillo Gahz-Maral. Aquí va a transcurrir la campaña.
  • Bretonia: Si el Imperio recuerda a los alemanes en el siglo XVII-XVIII, los Bretonianos recuerdan a los ingleses del Rey Arturo y el Príncipe Valiente, con sus caballeros, damas en apuros, honores y castas sociales bien delimitadas, el feudalismo es su gobierno.
  • Kislev: Estos humanos recuerdan a Taras Bulba y sus jinetes de estepa helada, son rusos.

Existen más zonas humanas pero creo que por hay es suficiente.


Los Elfos están dividos en tres tipos: Altos Elfos, Silvanos y Druichi (Drow) u Oscuros.
  • Altos Elfos: Estos elfos existen en una isla lejana llamada "Ulthuan" y pocas veces visitan el viejo mundo (donde está el Imperio), su magia es muy poderosa así como sus objetos mágicos.
  • Silvanos: Estos son los elfos de los bosques y viven en el viejo mundo, por sus bosques, la mayoria en un bosque llamado "Loren". Tienen más afinidad con los humanos aunque son muy intransigentes con las normas de la naturaleza.
  • Elfos Oscuros: Estos son Elfos que adoran a dioses del Caos y por tanto pertenecen al grupo malvado, salvo contadas excepciones. Son famosos por la combinación de sus artes mágicas con las artes del asesinato.

De los Enanos existen dos tipos, los buenos y los malos, los del Caos.

  • Enanos: Viven en sus salones dorados de oros bajo las montañas pero se han integrado bien con los humanos, mucho mejor que los elfos. Son ingenieros maravillosos y dominan bien las artes mágicas y las alquímicas (pólvora); los que viven refugiados en los reinos de montañas, odian profundamente a las razas goblinoides (orcos, trasgos, osgos...)
  • Enanos del Caos: Son vistos muy poco, y siempre son fuente de grandes problemas, pues al estar del lado caótico son terriblemente peligrosos en sus artes alquímicas.

Sobre los Halfling (medianos) , los que los echais de menos, decir que son poco numerosos, pero existen, de hecho viven bajo la protección del Imperio, en una tierra llamada "La Asamblea", allí viven sus vidas al más puro estilo Hobbit.

Estas son las razas más comunes que te puedes encontrar aunque existen muchas más pero rozan lo extraño o insual...

jueves, 11 de enero de 2007

Enemigo Interior: Gancho de la Aventura

Bueno jugadores de "El Enemigo Interior" aquí teneis el inicio de la aventura, teneis tiempo para pensar en el porque vuestro PJ se mete en la aventura...

¡Se buscan Aventureros!
Su excelencia el príncipe de la corona Hergard von Tasseninck, del gran principado de Osland, hace saber que actualmente está viviendo en Altdorf, donde desa contratar los servicios de un grupo de aventureros experimentados. La integración será inmediata y por un periodo indefinido.
Se advierte a los candidatos que se les podrá pedir que emprendan una misión especialmente peligrosa en una región inexplorada de las Montañas Grises. El objetivo de dicha misión es muy delicado y requiere la más alta discreción con respecto a sus motivos.
La remuneración será negociable ( y dependerá de la experiencia de los candidatos), pero se asegura un minimo de 20 monedas de oro por persona y día. Además se concederán generosas primas cuando la misión haya sido completada con éxito. Se ruega se abstengan cobardes y rezagados.

Firmado: Escribano personal de su Excelencia.

Ya queda menos!!!!

martes, 9 de enero de 2007

Enemigo Interior: Extracto del Libro de Transformaciones

"Y cuando llegue el momento,
tendremos que abandonar nuestro refugio secreto,
y atacar las ciudades del Imperio.
Nuestros hermanos dejarán los bosques en masa
y propagarán el fuego y la destrucción.
El Caos cubrirá todo el país y nosotros,
sus servidores elegidos,
conoceremos la exaltación en sus ojos.
Te adoramos Tzeentch,
Gran Señor de la Transformación
¡Njawrr'thakh'Izimbarr Tzeentch!"

Por fin comienzo... y con ROL

Una maliciosa enfermedad me ha retraso el comienzo, pero sin duda ha dado tiempo para poder organizarme mejor.
Comienzo hablado de lo que dará mucho de si este blog, que son noticas de las aventuras de rol que arbritre, anuncio a todo bombo que será la campaña "El Enemigo Interior" de universo de Warhammer.
Sin embargo, dado que estoy harto de hacer que mis jugadores aprendan nuevos sistemas de juego, me paso al D20, he hecho una adaptación de reglas y se jugará bajo el sistema del mítico Dugeons & Dragons.
La intro de la campaña reza:

"El Imperio.
Posiblemente la nación más grande del Viejo Mundo,
ha sido defendida durante dos siglos y medio como un bastión
contra las amenazas del Caos.
Desde el comienzo del tiempo de leyenda,
cuando Sigmar Heldenhammer gobernanba,
hasta los días de paz que ahora disfruta,
el Imperio se ha endurecido.
En sus fronteras, los ejercitos del Emprador conservan el equilibrio.
el Imperio permanece firme contra el enemigo exterior.
¿Pero que es lo que pasa con el Enemigo Interior?"

Como podeis ver, se trata de estar en el mismo mundo de warhammer, en ese puro transfondo que nos ha acompañado tantas tardes de batallas de miniaturas, ahora podremos interpretar aventureros por los bosques de Drakwald, conocer la inmensa capital de Aldford, circular por los rios del Imperio como el Reik, visitar los diferentes condados de los Electores...
Pero eso no quita para enfrentarse con Hombres Bestia, Mutantes, Sectarios, Muertos Vivientes, Demonios, Diablos, ... el Caos.
La campaña tiene tintes realistas, al contrario de otras campañas famosas, como DRAGONLANCE, en esta la magia está mucho más controlada (lo da el mundo donde se juega) los monstruos son menores en numero pero mayores en peligro y poder, y está ambientada en ciudades, dungeons, bosques, rios... muy variada en escenarios y personajes no jugadores.
La critica siempre la ha avalado como de lo mejorcito por su trama bien elaborada, con giros en ella realmente sorprendentes... y por cierto, dicen que da mas que un escalofrio mientras la juegas, ya que tiene un ambiente gótico y decadente...

Poco a poco, voy a utilizar el blog para poner mas pistas sobre la campaña tanto para dar color como información importante. Seguir consultando el blog, prometo actualizardo con periocidad.
Espero haber habierto el apetito rolero amigos salud!!!!