jueves, 9 de mayo de 2019

Arkham Horror: El Círculo roto (II. La Hora Bruja)

Ya está aquí la foto-reseña de mi partidita nocturna del pasado viernes, creo que igual puedo mantener el ritmo de 1/semana.
Al principio os relato todo con detalle, para que comprendaís bien el turno de juego, luego hago resumen de lo ocurrido. Tardé poco más de dos horas... y fue muy emocionante, muy entretenido, fui poco a poco deleitándome en las imágenes, consultando reglas, pensado lo que hacer... como digo, una noche bien entretenida.

Lo primero es leer la carta de Acto: genial, estoy perdido en un bosque y sin mis compañeros... tengo que reunir 2 fichas de pistas por cada PJ, eso hacen 4 pistas para poder dar la vuelta a la carta y pasar al Acto 2. no parece dificil.

 Leo la carta de Plan. No me mola. Palabras crípticas y demás... si llega a haber 8 tokens de perdición en la carta se la da la vuelta, eso son mínimo 8 turnos. Son bastantes... lo que me huele a gato encerrado.

Pongo música y preparo el escenario, cada personaje con sus mazos, tienen delante dos localizaciones de bosque. Arriba dejo las cartas de Plan y Acto y los mazos de encuentros y otras cosas más que me pedian en la preparación.

 Empezamos, Joe está en una parte del bosque en la que es muy fácil investigar (velo 1) tiene 4 pistas en él (suficientes para pasar de Acto), lo malo es que le saldrá un monstruo al terminar de coger las 4 pistas...


Pongo en juego esta carta, con este "Kit" Joe se va a poner las botas coger pistas.

 Diana está en un lugar peor, tiene que sacar 3 o más para encontrar pistas y pierde recursos según coja pistas... no mola.

 Pongo en juego esta carta, así aumentan mis posibilidade sde sacar los chequeos.


Fácilmente me hago con 4 pistas y doy la vuelta al  acto: la cagamos, seguimos solos, aparecen monstruos y vamos a otro lugar... además hay que hacer algo raro con unas cartas llamadas "Melodía Demoniaca" por darle vidilla y misterio ni leo de que tratan... estropearía sorpresas, seguro.

 El lugar al que va Joe no es bueno, le costará salir de allí y el velo es alto.

 Diana no está mucho mejor, aunque el velo es bajo, usa "mente" para buscar... cojonudo, con 1 en esa característica voy a flipar para conseguir pistas.

Los enjendros Cabríos no son muy duros, tiene 3 de combate (la dificultad para darles) 3 puntos de vida y hace 1 corazón de daño (1 punto de vida) lo malo es su habilidad de represalia, si fallo me dan. Ya puedo ir sobre seguro.

La partida sigue y empiezo a ir mal, al principio de cada turno se coge una carta de Encuentros (las del mazo de los malos) y la verdad es que no pintan bien, empiezo a perder cartas de la mano.

 Tres cartas cojonudas a descartes... ¿Que espero de un juego de La Llamada de Cthulhu? pueso eso, todos contra el PJ. jajajajaj

 Diana pilla por otro lado, venga a salir chequeos de "Mente" a ver si va a ser una de las características más importantes...

 Como no podía ser de otra manera el azar va a en contra mía, los tokens de tablillas son malos, no solo te dan -1 al chequeo sino que mete penalizaciones de otro tipo...

 A diana le sale otra carta de voces diabólicas, que es más chuga cuantas más van saliendo en la partida, como si cogieran mayor fuerza esos susurros de peli de terror... empiezo a disfrutar en como sufren mis PJ, Cthulhu total... jajajaja

 Y tres cartas de Diana al traste. Ains!!! la partida empieza a estar complicada de remontar.

 Gracias al simbolo sagrado que había jugado de Diana sobrelleva mejor las pérdidas de cordura...

 Por si no tubera suficientes problemas Joe con el Enjendro Cabrío le sale uno de sus defectos: El Detective Tenaz, un capullo que toca los cojones... ahora tengo que enfrentarme a dos enemigos y encima este me anula mi habilidad especial de un segundo mazo de corazonadas.
¿Pueden ir las cosas peor?

La mesa empieza a ser un campo de cartas y tokens, yo me entero perfectamente de como está dispuesta pero visto desde fuera menudo jaleo!!!
Tras unos cuantos combates consigo matar a los monstruos y desacerme del detective pesao, investigo, me hago con las pistas suficentes y paso de acto. Leo el fial del acto 2 y pongo en juego el 3.

 Menos mal, ya nos hemos encontrado, los PJ gana mucho cuando están juntos, como en el rol.

Las cartas de Plan están cerca de cambiar... llevo 6 tokens de perdición...

 Acto 3, ya solo queda una carta más de este Escenario para terminar.. creo que puedo conseguirlo.

Ahora la mesa tiene otra disposición y está más limpia, los personajes están tocados pero aun tiene un mazo lleno de cartas.
Empiezo a investigar e intentar que compartan una localización los PJ pero rápida las cartas de Plan cambia. Y se lía parda.

 Toma ya. Esto es un jodido Akelarre y me he metido en medio, mooooola

 Empezamos con enemigos chungos, brujas.

Tengo hasta llegar a 12 para romper el ritual, pero cada bruja va a añadir 1 token por turno!!! esto va a ser rápido!! Hay que acabar con ellas!!!

 Esto es lo que me flipa de este juego, esta carta estaba oculta en las de Acto, la he dado la vueta y se ha transformado en un lugar!!! Toda una sorpresa... un gole de efecto, yo no estoy jugando a cartitas, estoy en medio de una aventura de terror y misterio con sus giros dramáticos!!

 Aquí la Bruja Jefe... 8 puntos de vida, con dos cojones.

 Empiezan a juntarse cartas en el tablero, esto de Melodías Demoniacas empieza a cojer el sentido que al principio de la partida no tenía... ¡Este juego funciona a las mil maravillas!

 Me va a resultar más fácil quitar las 6 pistas del círculo de brujas que enfrentarme a las brujas que va a aparecer.. al final ¡¡¡ni Joe ni diana se han armado para dar tortas!!!

Como en toda película las cosas se complican, a Diana le sale un nuevo "Enjendro Cabrío" (que pesaos estos monstruos) ya puede aflojar el juego que no lo consigo... empiezo a ver que puedo caer en combate perfectamente.

 Pero hay un golpe de suerte, puedo bajar al Dr. Milan y me da +1 a Buscar, tambien bajo la placa de poli y empiezo a hacer 2 acciones más por turno.. busca Joe!!! busca!!!

 A falta de una pista y con enemigos y brujas para atacarme en el siguente asalto espero tener suerte...

 Y la tengo... consigo hacer avanzar el acto como Resolución 2, al descubrir las pistas del Círculo de Brujas.

Mientras digiero la sensación de casi haber muerto, empiezo a saborear la victoria, como si fuera una peli, me pongo a leer el tipo de victoria obtenida (este juego, como digo, funciona como un reloj suizo) y subo el volumen: menuda trama queda por delante, resulta que estas brujas me perdonan la vida, me dicen que algo está pasando y que no debería haber pasado... "no se qué de un Círculo que no se tenía que haber roto..." pero nada de lógias, ni de lo que sucedío en el episondio anteriro... esto va a sr largo y complica
¡Que ganas de el siguente capítulo!

Cosas a tener en cuenta:
- Veo que aunque un personaje esté enfrentado a un enemigo puede buscar pistas... en pos d euna credibilidad y roleo del juego decido que no puede ser así... tengo que mirar ien las reglas, pero por lo visto si se puede, cosas que le quita dramatismo (aunque facilita el juego)
- Joe Diamond está muy justo de recursos, me ha costado bajar cartas... tengo que ver como mejorar eso.
- Me faltan armas!!! he estado acojonado todo el rato!!! igual es la marca de los juegos tipo Cthulhu... pero me sento más seguro con armas en la mano.


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