ESCENARIO 1: La Batalla por la Confluencia
Condiciones de Juego
Campamentos: ¡Acampar es de cobardes! Un modelo o unidad que permanezca en su zona e despliegue después de la tercera ronda debe superar una prueba de MAN durante cada fase de mantenimiento de su controlador o huye del tablero.
Primera Sangre: El primer ejercito que inflija daño a cualquier modelo de un ejercito enemigo obtiene un +1 a las tiradas de ataque de ese ejercito durante el siguiente turno.
Eliminar lanzador de guerra: Las condiciones de victoria para uno o mas jugadores solo son obtenidas si todos los lanzadores de guerra de las facciones indicadas son destruidos o eliminados del juego.
Partida con varios jugadores.
400 puntos.
2 de Donrad, Glaceous del 605 DR: La confluencia, la ciudad de los tres ríos, es el lugar donde dos ríos -el afluente Acantilado del Guardabosques y el río Vieja Mecha- convergen y crean el caudaloso río Negro.
Dos grandes puentes cruzan la confluencia y son posiciones estrategicas clave. Khador codicia estos pasos hacia el resto de Llael. Una vez los crucen, las fuerzas Khadoranas pueden enviar tropas a lo largo del corredor septentrional de Llael y lanzar profundas incursiones contra el centro de la nación sin ninguna oposición. Por suerte, las fuerzas Cygnaritas han logrado abrirse camino desde Horgenhold para enfrentarse con los Khadoranos en los extremos de los puentes de La Confluencia.
Fuerzas del Protectorado, atrapadas en medio del ataque por sorpresa, intentan proteger reactivos químicos y líquidos volátiles para suministrar a su ejercito. Salieron de Leryn y navegan rumbo sur en una pequeña flotilla de barcos de vapor, por lo que su curso pasa directamente bajo los dos puentes gemelos. Temiendo por la vulnerabilidad de la flotilla en las aguas del río, el comandante del protectorado envía a todos los siervos de guerra que acompañan a la flotilla para que se enfrenten con las otras facciones en La confluencia. su jugada confía en la sorpresa: la inesperada aparición de siervos de guerra del Protectorado atraerá la atención de las otras fuerzas mientras los vitales suministros pasan sin ser vistos.
Fortalecida con necrotita recogida en antiguos campo de batalla, Cryx se desplaza bajo la cobertura de la noche. Su incursión es una típica táctica de tanteo para probar la resolución de las otras facciones. Habilmente estacionada, la fuerza cryxiana llega justo cuando se encuentran las otras tres facciones. los muertos son prescindibles y los talleres de Lord Toruk pueden fabricar un sin fin de siervos de hueso y monstruosidades mecánicas. Para el, esto es simplemente un juego, una prueba de habilidad para sus lanzadores de guerra y una forma de medir el valor del enemigo.
Reglas Especiales y Despliegue:
Para la partida a 4 jugadores (la que queremos) el río de 20 cm de ancho discurre directamente por el centro del tablero de 120x120 cms, dos puentes de 20x25cm dividen el tablero.
Los jugadores se turnan para colocar hasta 2 elementos de escenografía cada uno, los elementos de escenografía no se pueden colocar a 8 cms de otro elemento de escenografía. Incluyendo el los puentes y río. se pueden colocar elementos encima de colinas.
Los leñadores Kossitanos solo pueden entrar en juego en la zona de despliegue de Khador.
Inicio:
Al comienzo de la partida cada jugador tira 1d6. EL jugador que obtenga el resultado mas alto decide si actuar el primero o el ultimo.. el jugador con la siguiente tirada mas salta decide si coger el siguiente puesto mas alto o mas bajo en el orden de juego. el tercer jugador hace hace lo mismo y así todos hasta que el jugador con la tirada mas baja ocupa el puesto que queda libre.
El primer jugador elige la zona de despliegue y realiza el primer turno.
Cada jugador despliega en una zona de 25x25 cm del tablero (determinado por el dibujo del Libro de Campaña)
Condiciones de Victoria:
Quien tenga el ultimo lanzador de guerra superviviente en juego, gana la partida. Cuando un jugador pierde a su lanzador de guerra, sus modelos restante huyen y deben ser retirados del tablero.
Recompensas:
Despliegue del Lanzador de Guerra: La posición de victoria de la partida determina el orden de despliegue de los lanzadores en los escenarios del Acto II.
Obtención de la iniciativa: El ganador al tener los puentes clave de Llael obtiene un +1 a todas las tiradas iniciales de iniciativa en los escenarios del acto II de Invierno.
1 comentario:
La nación libre Cygnarita se alzará victoriosa!!!!!
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