miércoles, 17 de enero de 2007

Enemigo Interior: Trasfondo de Mutantes y Adoradores del Caos

Cuando se derrumbaron los Portales Polares de los Antiguos Slann y el Caos cayó sobre el mundo, corompió a la humanidad brindándoles un espíritu vibrante y un profundo deseo de cambio y progreso.
Aunque la mayoría de esa especie saco buen provecho de ese aspecto del Caos, algunos fueron corrompidos tanto mentalmente como físicamente. Así nacieron nuevas razas de criaturas como los Hombres Bestia , y otras aun más odiosas incluso.
A pesar de todo, hay que reconocer que la mayoría de humanos podían seguir prosperando. Sin embargo cuando el Imperio empezó a consolidarse como tal y los Hombres Bestia fueron expulsados y casi exterminados, el Caos seguía estando presente en la humanidad y de manera muy sutil fue haciendo sus cambios.
Tanto en grandes ciudades como en pequeños pueblos, nacen niños con mutaciones que los colocan al margen de la humanidad. Algunos muestran aberraciones tan repulsivas que se les quita la vida de manera inmediata, sin embargo, hay muchos padres que carecen desangre fría y en lugar de asesinar a sus hijos, los dejan abandonados a en los bosques... de esta manera los amplios y oscuros bosques del Imperio están poblados de bandas de mutantes prófugas.
Pero no todas las mutaciones son visibles desde la infancia, a menudo van brotando poco a poco. Muchos humanos crecen maldiciendo al Caos para verse años mas tarde luciendo sus marcas y pústulas por el cuerpo. algunas intentan disimulas su mutación e intentan llevar la misma vida normal, pero, eso no es posible, el Caos afecta a su juicio y se vuelven adoradores de este mismo, a la vez que van apareciendo poderes.
De esa manera los cultistas pueden incluso llegar a establecer contacto con Demonios y bajo promesas de poder y deseos cumplidos se realizan los pactos Malvados, Caóticos, Demoniacos...

lunes, 15 de enero de 2007

Enemigo Interior: Clases de Personajes

Por lo visto, a mis jugadores les entran dudas sobre lo que llevar en esta campaña; nada mejor que explicar un poco por encima las propuesta solicitas:

El Monje
Quizás este tipo de clase sea, en un principio, la más alejada de lo conocido de D&D; sin embargo, es un personaje muy versátil e interesante.
El concepto es el de llevar un guerrero de Artes Marciales, en un mundo de fantasía.
Puntos Fuertes: El personaje empieza siendo un débil mete-golpes con las manos y que esquiva cosas; a medida que avanza se vuelve misterioso, reparte que no veas, empieza a hacer cosas tipo "sensei" mágico...
Puntos Débiles: La armadura, no puede llevarla al usar sus poderes, y, no hace mucho daño con sus golpes, las armas que puede usar tampoco hacen un daño excesivo.

El Paladín
Este personaje aún siendo del viejo juego, siempre le ha costado buscar su lugar, es difícil de encajarlo en un grupo. el concepto es el de llevar un poderoso caballero de honor, con poderes mágicos del bien.
Puntos Fuertes: Es una perfecta combinación de golpear y curar, tiene conjuros de clérigo, expulsa muertos vivientes, machaca malvados que da gusto y tiene una montura especial.
Puntos Débiles: Su código de conducta; si se sale de este, pierde sus habilidades especiales... y muchas veces, este código va en contra de los intereses del grupo (robar, asesinar sin piedad, saltarse la ley establecida...)

El Montaraz
Este si es un clásico del rol y del D&D. Es un guerrero de la naturaleza que viene muy bien en las aventuras de exteriores. el concepto es el del guerrero desaliñado, que sabe reastrear a sus enemigos y ocultarse en la naturaleza.
Puntos Fuertes: Es un buen guerrero, con magia y habilidades de exteriores muy buenas. Es muy útil para el grupo de aventuras y tiene muchos matices interpretativos.
Puntos Débiles: Su uso en la ciudad y dungeons, pone al jugador en un situación incomoda, pues sus habilidades se ven mermadas y pasa a ser un personaje menos poderoso.

El Mago / El Hechicero
Pongo las dos clases juntas, para poder analizar como factor comun y sus diferencias dentro de ello. La magia es necesaria en las partidas de D&D y un personaje con ella, por tanto, es útil de verdad. El concepto del mago es el que todos tenemos en la mente, un lanzador de conjuros. Pero dentro de los magos, tenemos el mago "Mago" y el mago "Hechicero".
La diferencia, sutil pero decisiva, es en la forma de aprender conjuros, vamos a verlas:
El Hechicero sabe pocos, muy pocos, pero puede lanzarlos muchas más veces y no tiene que prepararlos a la mañana, no tiene libro de conjuros, directamaente lanza el que crea oportuno de los que sabe en su cabeza. Este tipo de clase representa a esos magos que saben, de manera innata, lanzar la magia.
A efectos de juego sus conjuros son iguales que los del "Mago".
El Mago, es el icono más conocido, estudiante de magia, con sus libros que tiene que repasar todas las mañanas conjuros y aprenderlos, puede tener en sus listas (a medida que va encontrando y aprendiendo) tantos conjuros como el libro de reglas, pero ha de decidir todos los dias (con la responsabilidad que ello da) los conjuros que quiere aprender para la jornada.
Puntos Fuertes: Los Magos acaban siendo los personajes más poderos de todo el Dugeons and Dragons, además: ¡¡¡lanzas "Bolas de Fuego"!!!
Puntos Débiles: Que es muy dificil llegar "vivo" al nivel 12, nivel en el cual empiezas a ser de lo mejorcirto del grupo.

Bueno jugadores, estas son las clases que en un principio, me da la sensación, os interesan.
Encantado de seguir ampliado información.

viernes, 12 de enero de 2007

Pelis de Ritual: Codigo 46

Bueno, inaguro sección para poder hablar de otro de mis grandes hobbies, el cine.
con esta sección voy a intentar dar a conocer peliculas menores, que no todo el mundo repera en la cartelera y están bien por una u otra cosas, a preferir por su todo. Las llamo de ritual porque son idelas para verlas tranquilo, a oscuras, en silencio, con tabaco si fumas y con una cerveza, más no.
La peli que toca es "Code 46" traducida como "Código 46" del 2003. Al menos no la han cagado, que se han visto muchas de estas, ya abriré una estrada un día de eso. El dire es alternativo "Michael Witerbotton" un pive que hace cosas sociales, de amor, porno... un tipo raro pero que sabe, joder que si sabe. Los actores (que son poquísimos) son Samathan Morton (la psi de Minority Report) y Tim Robbins (el preso de de "Cadena Perpetua").



El caso es que es en un futuro, donde la genetica hace lo que los programas de carga en el cerebro de Neo en Matrix, y un pive al tomarse uno de estos programas se enamora de otra....

parece una mierda, una love story.. na de na...

la peli tiene un buen ritmo, camara en mano, a veces digital, los escenarios son exoticos (tokio, india...) los dialigos rápidos e inteligentes (tanto que esperas a que hablen para poder saber mas de los personajes y sus historias) , el diseño de producción minimalista y perfecto, la luz fria y preciosa, el montaje una pasada (la secuencia de la disco en el minuto 15 es de babear de belleza)
los efectos, que los hay, buenos y bien integrados.

Y la peli te deja callado al final, ha profundizado en el amor, en lo correcto y lo etico, en que eres tu y quien te rige...

No es rallada tios, se explica bien. Buscarla y hacer ritual, no os defraudará.

Enemigo Interior: El Mundo de Warhammer

Este mundo guarda, como no, ciertas diferencias respecto a otros mundos mágicos de Dugeons & Dragons.



El primero de ellos es el nivel tecnológico que existe, en el imperio ya se ha descubierto la pólvora y aunque es inestable, porque aun no se domina del todo, si es cierto que está muy integrada en algunas civilizaciones como son la humana y enana.
El segundo es que hay dos grandes poderes enfrentados que son (adivinar): el bien contra el mal, el Caos contra el Orden. Y eso se extiende por el globo. Supuestamente viene dado por un material extraplanar y divino llamado Piedra Bruja. Todo contacto con este tipo de piedras da poderes malignos e inestable, pero poderes al fin y al cabo. el caos es poderoso pues, muy poderoso.
Las razas más importantes de este mundo son Humanos, Elfos y Enanos.

Los Humanos habitan la mayor parte del continente central, y está divididos en las siguientes naciones:




  • Imperio: Recuerda a la Europa nuestra en los siglos XVII y XVIII, la mayoría de los nombres tiene raíces Alemanas y su sociedad es por condados unidos por un Emperador. Adoran a Dioses varios, pero principalmente Sigmar que fue un humanos que llegó a ser un Dios gracias a sus azañas con el mítico martillo Gahz-Maral. Aquí va a transcurrir la campaña.
  • Bretonia: Si el Imperio recuerda a los alemanes en el siglo XVII-XVIII, los Bretonianos recuerdan a los ingleses del Rey Arturo y el Príncipe Valiente, con sus caballeros, damas en apuros, honores y castas sociales bien delimitadas, el feudalismo es su gobierno.
  • Kislev: Estos humanos recuerdan a Taras Bulba y sus jinetes de estepa helada, son rusos.

Existen más zonas humanas pero creo que por hay es suficiente.


Los Elfos están dividos en tres tipos: Altos Elfos, Silvanos y Druichi (Drow) u Oscuros.
  • Altos Elfos: Estos elfos existen en una isla lejana llamada "Ulthuan" y pocas veces visitan el viejo mundo (donde está el Imperio), su magia es muy poderosa así como sus objetos mágicos.
  • Silvanos: Estos son los elfos de los bosques y viven en el viejo mundo, por sus bosques, la mayoria en un bosque llamado "Loren". Tienen más afinidad con los humanos aunque son muy intransigentes con las normas de la naturaleza.
  • Elfos Oscuros: Estos son Elfos que adoran a dioses del Caos y por tanto pertenecen al grupo malvado, salvo contadas excepciones. Son famosos por la combinación de sus artes mágicas con las artes del asesinato.

De los Enanos existen dos tipos, los buenos y los malos, los del Caos.

  • Enanos: Viven en sus salones dorados de oros bajo las montañas pero se han integrado bien con los humanos, mucho mejor que los elfos. Son ingenieros maravillosos y dominan bien las artes mágicas y las alquímicas (pólvora); los que viven refugiados en los reinos de montañas, odian profundamente a las razas goblinoides (orcos, trasgos, osgos...)
  • Enanos del Caos: Son vistos muy poco, y siempre son fuente de grandes problemas, pues al estar del lado caótico son terriblemente peligrosos en sus artes alquímicas.

Sobre los Halfling (medianos) , los que los echais de menos, decir que son poco numerosos, pero existen, de hecho viven bajo la protección del Imperio, en una tierra llamada "La Asamblea", allí viven sus vidas al más puro estilo Hobbit.

Estas son las razas más comunes que te puedes encontrar aunque existen muchas más pero rozan lo extraño o insual...

jueves, 11 de enero de 2007

Enemigo Interior: Gancho de la Aventura

Bueno jugadores de "El Enemigo Interior" aquí teneis el inicio de la aventura, teneis tiempo para pensar en el porque vuestro PJ se mete en la aventura...

¡Se buscan Aventureros!
Su excelencia el príncipe de la corona Hergard von Tasseninck, del gran principado de Osland, hace saber que actualmente está viviendo en Altdorf, donde desa contratar los servicios de un grupo de aventureros experimentados. La integración será inmediata y por un periodo indefinido.
Se advierte a los candidatos que se les podrá pedir que emprendan una misión especialmente peligrosa en una región inexplorada de las Montañas Grises. El objetivo de dicha misión es muy delicado y requiere la más alta discreción con respecto a sus motivos.
La remuneración será negociable ( y dependerá de la experiencia de los candidatos), pero se asegura un minimo de 20 monedas de oro por persona y día. Además se concederán generosas primas cuando la misión haya sido completada con éxito. Se ruega se abstengan cobardes y rezagados.

Firmado: Escribano personal de su Excelencia.

Ya queda menos!!!!

martes, 9 de enero de 2007

Enemigo Interior: Extracto del Libro de Transformaciones

"Y cuando llegue el momento,
tendremos que abandonar nuestro refugio secreto,
y atacar las ciudades del Imperio.
Nuestros hermanos dejarán los bosques en masa
y propagarán el fuego y la destrucción.
El Caos cubrirá todo el país y nosotros,
sus servidores elegidos,
conoceremos la exaltación en sus ojos.
Te adoramos Tzeentch,
Gran Señor de la Transformación
¡Njawrr'thakh'Izimbarr Tzeentch!"

Por fin comienzo... y con ROL

Una maliciosa enfermedad me ha retraso el comienzo, pero sin duda ha dado tiempo para poder organizarme mejor.
Comienzo hablado de lo que dará mucho de si este blog, que son noticas de las aventuras de rol que arbritre, anuncio a todo bombo que será la campaña "El Enemigo Interior" de universo de Warhammer.
Sin embargo, dado que estoy harto de hacer que mis jugadores aprendan nuevos sistemas de juego, me paso al D20, he hecho una adaptación de reglas y se jugará bajo el sistema del mítico Dugeons & Dragons.
La intro de la campaña reza:

"El Imperio.
Posiblemente la nación más grande del Viejo Mundo,
ha sido defendida durante dos siglos y medio como un bastión
contra las amenazas del Caos.
Desde el comienzo del tiempo de leyenda,
cuando Sigmar Heldenhammer gobernanba,
hasta los días de paz que ahora disfruta,
el Imperio se ha endurecido.
En sus fronteras, los ejercitos del Emprador conservan el equilibrio.
el Imperio permanece firme contra el enemigo exterior.
¿Pero que es lo que pasa con el Enemigo Interior?"

Como podeis ver, se trata de estar en el mismo mundo de warhammer, en ese puro transfondo que nos ha acompañado tantas tardes de batallas de miniaturas, ahora podremos interpretar aventureros por los bosques de Drakwald, conocer la inmensa capital de Aldford, circular por los rios del Imperio como el Reik, visitar los diferentes condados de los Electores...
Pero eso no quita para enfrentarse con Hombres Bestia, Mutantes, Sectarios, Muertos Vivientes, Demonios, Diablos, ... el Caos.
La campaña tiene tintes realistas, al contrario de otras campañas famosas, como DRAGONLANCE, en esta la magia está mucho más controlada (lo da el mundo donde se juega) los monstruos son menores en numero pero mayores en peligro y poder, y está ambientada en ciudades, dungeons, bosques, rios... muy variada en escenarios y personajes no jugadores.
La critica siempre la ha avalado como de lo mejorcito por su trama bien elaborada, con giros en ella realmente sorprendentes... y por cierto, dicen que da mas que un escalofrio mientras la juegas, ya que tiene un ambiente gótico y decadente...

Poco a poco, voy a utilizar el blog para poner mas pistas sobre la campaña tanto para dar color como información importante. Seguir consultando el blog, prometo actualizardo con periocidad.
Espero haber habierto el apetito rolero amigos salud!!!!