Creo que puedo dar ya una opinión un poco más formada. Vamos a ello:
Empecemos diciendo que yo, el reglamento y los suplementos los he leído en castellano de unas traducciones no oficiales. Muy profesional en cuanto a maquetación, pero igual con errores no detectados. También hay que tener en cuenta que solo he jugado dos partidas: una de 500pts y otra de 750pts, y hay muchas reglas, opciones y situaciones que se quedan en el tintero. Comparadas con las de 2000 y 3000 que jugaba, pues no da para mucho.
Y con todo eso empiezo a sentenciar:
Warhammer sigue siendo Warhammer. Son bloques que se enfrenta y una vez se lanzan los dados en un combate se mira el resultado y en ese cómputo es donde hay chicha, como siempre ha existido: que si estandartes, filas, por donde has cargado... etc. Entonces de lo que trata es del movimiento de las tropas, de que llevas al combate y que haces combatir contra qué. Entonces, ¿Qué cosas considero que son nuevas o han cambiado?
Se ataca por iniciativa: Aunque cargues, no atacas el primero, tienes una bonificación de +1 hasta +3 en la iniciativa si cargas, pero da juego ver como tus tropas no siempre van a atacar antes o después.
Se mide siempre: Bueno esto ya es habitual creo que en todos los juegos de miniaturas que conozco. Se acabó el estimar, era divertido, no lo niego, pero en el fondo una guarrada, es mejor algo así, te permite organizarte mejor y darle más valor a las máquinas de guerra.
Las cargas son el M +1d6: Esto me deja frío. La caballería carga lo mismo que la infantería. Haces una tirada de 1d6+2d6 y te quedas con el mejor resultado, pero me parece algo arriesgado, y además me parece poco para una caballería, yo hubiera puesto 1d6+2 a la caballería.
Los combates perdidos tienen 3 soluciones: Esto me flipa. Se acabó el huir por huir. Ahora puede darse el caso de que retrocedes poco, mucho o sales huyendo. Esto ayuda a hacer más fluido los combates y creo que evita que unidades queden trabadas toda una partida.
La magia no tiene fase de acción: Ahora la magia va insertadas en las fases de inicio, combate... eso ayuda a bajar el poder de la magia, la hace ser menos decisiva diría yo.
Me huele que los magos deben ir a nivel 4: Seamos sinceros, la magia es un problema. Si es Magia es que es poderosa, y quieres ver caer meteoritos en el campo de batalla... pero claro eso también desequilibra el juego. Ahora cada nivel que tenga un mago añade +1 a las tiradas. Tenemos que hacer mas partidas para sacar mas situaciones y tener mayor opinión, pero creo que ese +4 a los magos puede ser demasiado desequilibrio, va a hacer que entren todos los conjuros y si la cosa del juego va a quitar cuantos más valores aleatorios o azar (como las distancias) pues la gente va a querer ir con magos que con la mínima tirada saque ya un 7 (3+4, el 2 es fallo por disfunción que no puedes repetir)
Todas las miniaturas de la primera fila golpean: Esto no me gusta. Y no tiro de viejuno. Ahora su una unidad está trabada con otra, aunque sea por una miniatura, si tiene 5 en la fila frontal esa fila ataca con las 5. Mmmmm no me mola. Creo que da pie a sacar unidades con filas frontales de muchas minis que quede "culoduro" frente a "peliculero"
El reglamento en un jaleo: Se que no tiene que ver mucho en juego, pero es un coñazo ver que está tan mal estructurado. El otro día para saber el alcance del liderazgo de comandante nos costó un montó saber donde venía... toca hacerse una libretito de 8-10 páginas con todo resumido.
Ahora hay Perforación de Armadura en las Armas (PA): Esto me deja descolocado. ¿Una regla importada de Warhammer 40K? Pues sí. Y creo que es para nivelar cosas. Es una forma de hacer las armaduras más blandas para algún tipo de tropa y potenciar tropas débiles si las equipas con ese ti de armas.
Vas con más minis a la guerra: Igual te puede parece una tontería, pero me da la sensación de que vender cajas con el doble de minis que antes es porque ahora lo han dejado para que vayas con muchas... miedo me da un ejército de Skaven o Goblins... ¿Cuánto serán las unidades de horas ahora?
Regla ridícula de marcha: Ahora las unidades deciden en qué tipo de formación van.. y por lo visto puedes elegir marchar... que significa que triplicas el movimiento, peor no puede cargar... no lo veo. Es complicarse la vida de sobremanera, pero claro, siempre existen mentes que ven más allá del simple juego es posible que esto de mas oportunidades tácticas. Yo no lo veo. En las dos partidas que he hecho ni se ha mencionado.
Y creo que esto es todo lo que s eme ocurre. claro que hay mas cosas y más de las que podré hablar cuando lleve más partidas y por supuesto a más puntos. La siguiente posiblemente a 1.500. Ahí tendremos chicha y carnaza.
Nos vemos en la mesa de juego!!!