martes, 23 de octubre de 2018

El Señor de los Anillos LCG


Para mí, es el mejor juego que existe sobre el Señor de los Anillos

Camino de 8 años lleva este juego en el mercado, y sorprendentemente no pinta que lo vayan a jubilar los de FFG, lo han pasado a digital eso sí (y con gran éxito por lo visto),  pero no ha oscurecido el de cartas físicas.
Hoy me voy a atrever a reseñarlo a mi manera personal para intentar picaros, pues, en la última visita express mi amigo J., en el momento de las copas, introdujo el tema de los juegos en solitario, lo que me llevó a decirle lo que pienso:

"Si quieres jugar en solitario ponte con un buen videojuego en consola o pc, pero, si aún así quieres sentarte delante de una mesa y no delante de una tele, "El Señor de los Anillos LCG" es tu mejor opción"

Eso si, has de cumplir con dos requisitos, olvídate si no los cumples:

- Te tiene que gustar o llamar la atención (o al menos no odiar) el mundo de la Tierra Media de Tolkien (puedes odiar las pelis, este juego se basa en la obra de Tolkien no cinematográfica).

- Te tiene que gustar las mecánicas de sinergia de los mazos de los juegos de cartas. Si no te gusta pensar en una construcción/elaboración/colección de cartas en un mazo, no vas a disfrutar este juego, pues llego a decir que es más importante en este juego que en el Magic.

Si, bienvenido al mundo del coleccionista de cartas, este juego no se salva ni ...

¿Que "pros" tiene el juego?

- Es el mundo de Tolkien sin verse sometido por completo a la estética de las películas de Peter Jackson (que no es mala estética, es más, me parece asombrosa) pero quizás llega a cansar si todo fuera así, aquí toman ideas prestadas de esta, pero otras veces salen y se llegan a acercar a Agnus McBridge (¿os acordáis de este post? aquí), la calidad de los dibujos es muy elevada, es un deleite ver las cartas, incluso para gente como yo, que suele pasar de esto.

- Es muy temático e inmersivo. Menuda tontería ¿verdad? pues no, al igual que otros juegos las mecánicas, aunque sean muy buenas, te llevan fuera del juego, aquí la cosa encaja como anillo al dedo (chiste fácil). La sensaciones de: aventura, mal eterno, pesadumbre, objetos mágicos poderosos, Gandalf como liberador, malos a raudales y en hordas... Todo lo consiguen. Un milagro, una gozada.

- Cada partida es completamente diferente a otra. Piensa que de lo que trata es de vivir una aventura con un grupo de tres Héroes y sus aliados. En la caja básica vienen tres aventuras, y a partir de ahí a comprar... pero merece (y mucho) la pena comprarlas porque te vas a otros tierras con otras misiones y otras formas de juegos y victoria. Por ejemplo no es lo mismo atravesar el Bosque Negro y enfrentarte a las tropas del Nigromante y las arañas que ponerte a rastrear y buscar a Gollum por las Montañas Nubladas. Todas las cartas a las que te enfrentes serán diferentes y es más que posible que tengas que cambiar todo tu mazo (y héroes) para poder enfrentarte a las búsqueda de Gollum.

- Es complicado y difícil. ¿Esto es bueno? Pues yo creo que sí. Al ser un "juego solitario complicado de reglas" supone un reto para tí, pues tienes ese tiempo de madurar las reglas, de darle un sobro a tu té, café, refresco o bebida alcohólica antes de seguir intentando no olvidar esa reglas, tienes el tiempo que los juegos en grupo muchas veces no te dan. Y lo de la dificultad nuevamente es un reto, saber que no lo vas a conseguir tan fácilmente y que si lo superas es por un pequeño golpe de suerte y un gran saber hacer tuyo y de tus cartas.

- La gestión de cartas y recursos va por encima del combate. Y esto es lo que lo hace ideal para un solitario. Hay veces que te tiras un buen rato pensando como gestionar los heroes con las cartas, intentado previsualizar las fases siguientes de la ronda para ver como pueden jugar tus cartas... en grupo esto llevaría al famososo "análisis parálisis", esperar a que alguien juege para luego tú jugar... como digo ideal para solitarios.

Y ahora ¿Cómo funciona?

Espero poder hacer un día un entrada o vídeo explicándolo bien, pero a grandes rasgos sería así:

cartas de misión: el motor del juego, y encima el contador de amenaza

Cartas de misión
Tienes una misión que hacer, matar un dragón, llevar un objeto mágico a Rivendel, explorar unas cavernas en las Montañas Nubladas, etc... misión tipo rol 100% pero con ese aroma bonachón de El Señor de los Anillos que tan característico es.
La misión, en el juego, es representada por un pequeño número de cartas que has de leer e ir dado la vuelta, siguiendo sus interacciones con el juego a la vez que te introduce narrativamente en la aventura.
Para pasar de una carta de misión a su siguiente (suelen ser 3) has de reunir una serie de condiciones y puntos de exploración, estos puntos de exploración es el eje central del juego, cuantos más ganes, mejor que mejor.

El marcador de amenaza.
El juego tiene un marcador que avanza a cada turno mínimo un punto. Si llegas a 50 de amenaza pierdes. Esto representa la parte metafísica del mal que Tolkien introdujo en sus novelas, esa sensación de que todo está perdido y que el mal es más poderoso que el bien.
En juego es una dial que avanza cada turno y si hay más "puntos de amenaza" en juego que "puntos de misión" también avanza... y hay cartas del mazo de encuentros que lo hacen avanzar... y si empiezas con héroes muy poderoso pues en lugar de empezar con 20 puntos de amenaza empiezas con 30... vamos que estás todo el rato diciendo: "si tuviera un poco de tiempo más de juego" por eso mismo creo que introdujeron esta otra forma de perder.

La información justa, ni mucho ni poco... esta es tu hoja de personaje, no como en otros juegos de catas: Pathfinder, Dragonfire ¡¡¡os estoy mirando!!!

El héroe.
Tienes de uno a tres héroes por partida. Y hay un cerro de héroes con las expansiones. Los héroes te van a dar dos cosas importantes, puntos de búsqueda que sumados y enfrentados a los puntos de amenaza del mazo de encuentros te dirá si ganas puntos de exploración o avanzas el dial y la estás mas cerca de perder.
Lo otro que te da son los puntos de compra de cartas, pero ojo, que los héroes pueden pertenecer diferentes clases (aquí llamadas esferas): Liderazgo, Táctica, Sabiduría, Espíritu... Y con los puntos de comprar solo puedes comprar las cartas que sean afines al héroe, una mecánica "capadora" para que no existan "combos mortales" y de más continuidad a la línea.

El mazo de Héroes.
Aquí tienes tus 50 cartas seleccionadas para dar objetos a tus héroes, añadir aliados que peleen junto a tus héroes y jugar cartas como si de habilidades de estos se tratara. Puedes tener 3 cartas iguales (un clásico de mazos)
Estas 50 cartas deberían estar en sinergia con tus héroes y entre ellas, mi experiencia me dice que cuantos más aliados, mejor.

Cartas típicas de amenza, lugares a los que has de viajar (girando personajes) y monstruos a los que te has de enfrentar

El mazo de encuentros/amenaza
Cada escenario tiene unos símbolos, y cada símbolo se corresponden con 15 cartas... cada expansión saca más cartas de símbolos diferentes, y combinados son los enemigos, lugares y amenazas que te "atacan".
Por norma general suelen ser una 45-60 cartas. Se van poniendo en la mesa por turnos y cuando tu marcador de amenaza llega al número que indica la carta de monstruo éste te ataca, podrás imaginar el mal rollo que es saber que un Troll está esperando atacarte cuando llegues a x puntos de amenaza y tienes que discurrir como te vas a enfrentar a él o bien, como vas a hacer que no aumente la amenaza..
Como digo no todo son monstruos, también hay Lugares que tienes que explorar para bajar la amenaza o trampas que te ocurren

Las 7 fases.
El juego va pasando por fases, y en cada una de ellas has de pensar mucho tus movimientos, pues están los pro y los contras de enviar a tus héroes de misión, o a lugares de exploración, o directamente guardarlo para atacar... Es complejo, 7 fases, son muchas fases, pero una vez en rutina, es muy intuitivo.

Una chuletilla es casi indispensable para las primeras partidas

¿Y ya está?
Eso es. Cuando llegas a la última carta de misión y cumples las condiciones de victoria (diferentes siempre de una misión a otra) ganas.
Pues si, pero no penséis que es rutinario...
Yo llevo un montón de partidas jugadas a lo largos de estos años, y he de decir, que aunque me canso y lo abandono, cada x meses me entra la morrilla y vuelvo a lío, porque cada misión, al ser diferente, (pero diferente de verdad) es todo un reto hacerte el mazo con nuevos héroes que quieras probar.
Ir a una tienda pillarte un pack de aventura por 15€ y tirarte un mes jugando hasta que te pasas la aventura... es una alegría y vicio.
Mola, para mí el mejor solitario.

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