Por lo visto, a mis jugadores les entran dudas sobre lo que llevar en esta campaña; nada mejor que explicar un poco por encima las propuesta solicitas:
El Monje
Quizás este tipo de clase sea, en un principio, la más alejada de lo conocido de D&D; sin embargo, es un personaje muy versátil e interesante.
El concepto es el de llevar un guerrero de Artes Marciales, en un mundo de fantasía.
Puntos Fuertes: El personaje empieza siendo un débil mete-golpes con las manos y que esquiva cosas; a medida que avanza se vuelve misterioso, reparte que no veas, empieza a hacer cosas tipo "sensei" mágico...
Puntos Débiles: La armadura, no puede llevarla al usar sus poderes, y, no hace mucho daño con sus golpes, las armas que puede usar tampoco hacen un daño excesivo.
El Paladín
Este personaje aún siendo del viejo juego, siempre le ha costado buscar su lugar, es difícil de encajarlo en un grupo. el concepto es el de llevar un poderoso caballero de honor, con poderes mágicos del bien.
Puntos Fuertes: Es una perfecta combinación de golpear y curar, tiene conjuros de clérigo, expulsa muertos vivientes, machaca malvados que da gusto y tiene una montura especial.
Puntos Débiles: Su código de conducta; si se sale de este, pierde sus habilidades especiales... y muchas veces, este código va en contra de los intereses del grupo (robar, asesinar sin piedad, saltarse la ley establecida...)
El Montaraz
Este si es un clásico del rol y del D&D. Es un guerrero de la naturaleza que viene muy bien en las aventuras de exteriores. el concepto es el del guerrero desaliñado, que sabe reastrear a sus enemigos y ocultarse en la naturaleza.
Puntos Fuertes: Es un buen guerrero, con magia y habilidades de exteriores muy buenas. Es muy útil para el grupo de aventuras y tiene muchos matices interpretativos.
Puntos Débiles: Su uso en la ciudad y dungeons, pone al jugador en un situación incomoda, pues sus habilidades se ven mermadas y pasa a ser un personaje menos poderoso.
El Mago / El Hechicero
Pongo las dos clases juntas, para poder analizar como factor comun y sus diferencias dentro de ello. La magia es necesaria en las partidas de D&D y un personaje con ella, por tanto, es útil de verdad. El concepto del mago es el que todos tenemos en la mente, un lanzador de conjuros. Pero dentro de los magos, tenemos el mago "Mago" y el mago "Hechicero".
La diferencia, sutil pero decisiva, es en la forma de aprender conjuros, vamos a verlas:
El Hechicero sabe pocos, muy pocos, pero puede lanzarlos muchas más veces y no tiene que prepararlos a la mañana, no tiene libro de conjuros, directamaente lanza el que crea oportuno de los que sabe en su cabeza. Este tipo de clase representa a esos magos que saben, de manera innata, lanzar la magia.
A efectos de juego sus conjuros son iguales que los del "Mago".
El Mago, es el icono más conocido, estudiante de magia, con sus libros que tiene que repasar todas las mañanas conjuros y aprenderlos, puede tener en sus listas (a medida que va encontrando y aprendiendo) tantos conjuros como el libro de reglas, pero ha de decidir todos los dias (con la responsabilidad que ello da) los conjuros que quiere aprender para la jornada.
Puntos Fuertes: Los Magos acaban siendo los personajes más poderos de todo el Dugeons and Dragons, además: ¡¡¡lanzas "Bolas de Fuego"!!!
Puntos Débiles: Que es muy dificil llegar "vivo" al nivel 12, nivel en el cual empiezas a ser de lo mejorcirto del grupo.
Bueno jugadores, estas son las clases que en un principio, me da la sensación, os interesan.
Encantado de seguir ampliado información.
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