sábado, 10 de junio de 2017

Ars Magica, el juegazo de rol

Ahí está, pura portada mierdera característica de los primero juegos de rol.

Andado por internet buscando un poco de inspiración rolera, he dado con el juego supuestamente injugable de Ars Magica, se de él desde que salió en castellano. Me llamó algo la atención en su momento -la época dorada del rol de los noventa- pero me fié de su etiqueta de injugabilidad (o lo que yo pensaba que no era rol) incluso la palabra "rol narrativo" se me hacia extraña a mi.

"¿En europa? 
¿solo magos? 
¿a la vez llevas a los servidores y ayudantes? 
¿tienes que tirarte en el laboratorio del mago meses para crear cosas?"
"NO, no es ni para mí, ni para mis jugadores"

Y ya está cerré la puerta.
Hasta ahora.

En el siglo XXI ahora soy un mago muy chungo y relista.

El Juego de rol de Vampiro supuso para mí un antes y un después, incluso llevando diez años jugando al rol me fascinó lo que llegué a vivir en las partidas con mis jugadores, nunca antes me lo había pasado tan bien en el rol, ríete tú del elenco de las novelas de George R.R: Martín en comparación con las crónicas que desarrollamos, más de 100 pnj en cada ciudad, villanos recurrentes que había manera de desacerse de ellos, clanes vampíricos ocultos en capas y capas de misterios, traiciones dentro de traiciones, pactos rotos, manipulaciones inimaginables... 
Bueno, al menos, ese es mi recuerdo.
¿Por qué te hago esta introducción?
Por que Ars Magica me dá en la nariz que lleva ese estilo.
¿Por qué? (de nuevo)
Por que el creador no es otro mas que Mark Rein-Hagen, si, si, el del Vampiro, ante de hacer "Vampiro: La Mascarada" ideó este.

Ahora a jugar con un mago y sus tejemanes para acerse con mas poder!!!!!

Aún con sus diferencias el planteaminto es muy parecido al de Vampiro.
Los Magos existen, se asociaron hace siglos bajo la Orden de Hermes (¿La Camarilla?) para ayudarse mutuamente en sus investigaciones, los Fundadores de la Orden (¿Antidiluvianos?) crearon una casa con sus características (¿Clanes Vampíricos?) y ahora, la Europa del siglo XII acoge varios Tribunales por los paises y cada tribunal tiene Alianzas, fortalezas donde varios magos conviven con sus recursos para investigar las zonas mágicas.
Puedes imaginarte como debería de ser una partida de este juego:
  • Los PJ tiene un Mago con sus recursos de laboratorio, ayudantes y característcas de su casa.
  • Obviamente, aunque vive con otros Magos tiene directrices diferentes de sus casa sobre como "gestionar la Alianza"
  • El Tribunal del territorio donde viven también mete "presión política e influencia" en la alianza  y en los conclaves que se hagan con las otras alianzas de la zona.
  • Obviamente, hay que mantener una cordialidad con las gentes de la zona y cuidarse d elos señores feudales para no acabar en la hogera por brujos adoradores del diablo. (mantener "La Mascarada" claro...)
  • Deducierís que no todos los magos están bajo la Orden de Hermes.. hay Druidas Bretones, Alquimistas Judios, Demonologistas, Hadas, Ángeles, Demonios y criaturas míticas..
Como veís la cosa no pinta muy diferente... salvo la gestión del personaje.
Aquí no solo interpreta sa tu mago, sino a toda su "banda" ayudantes, guerreros... y eso mola.
(si, inmediatamente en pensado en Frostgrave)
Además de la gestión de tu laboratorio donde al ir adquiriendo "cachivaches" de poder, mejoras sus habilidades para crear cosas mas tochas... 
Vamos que tienes una aventura para conseguir "materia prima" y luego te dedidacas a crear conjuros, pocimas y objetos mágicos para obtener poder en la zona... y de paso intrigar y conspirar para que otros no sean tan poderoso como tú o directamente matarles y robarles sus "cachivaches" sin que la orden de Hermes se entere... que como mates a un mago te empalan cual pincho moruno.
Este verano, para ambientar bien mi mago de Frostgrave, pienso empoyarme las casa (clanes) de este juego, que de verdad, es una pena no haberlo valorado antes...

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