sábado, 14 de septiembre de 2019

Guardias Lannister y Capitán de la Guardia (Reglas)

Comienzo una serie de nuevos post para el juego de miniaturas "Canción de hielo y Fuego". Según vaya pintando las minis ire explicando sus características.
Como no he jugado aún a este, mis opiniones son hipótesis puras y duras, pero me ayuda (y espero a que los que me leeís también) a entender este juego, el cual que cada vez que profundizo más en él más me gusta, creo que es muy sólido y divertido, a la vez que rápido.
En este primer post creo conveniente explicar como son las tarjetas de unidad y de vínculo, en los posteriores dicha información consideraré que no es necesaria y pasaré directamente a la "chicha".
Solo tengo capturas en inglés, pero espero que no sea problema, or recuerdo que el juego está completamente traducido y la empresa Edge está sacando novedades a ritmo trepidante... y eso que no lleva ni un año en el mercado.
Te recuerdo que hice un análisis del juego en febrero de este año (aquí)

Guardias Lannister


Este lado de la carta es de trasfondo (te cuenta un poco de la tropa que representa). el dibujito de la silueta de un soldado con laza y escudo te indica que tipo de tropa es (en este caso infantería). El número es el coste de la unidad (la bandeja de 12 miniautras) la de la imagen vale 5 puntos, que es una unidad de Guardias Lannister, las partidas son de 30 a 50 puntos según el libro de reglas.


Este lado de la tarjeta es el que debe estar a la vista constatemente en la partida.
El icono de la bota son las pulgadas de movimiento base.
La espada indica el tipo de ataque: en este caso es cuerpo a cuerpo (si fuera un arco sería a distancia), el número de 4+ significa lo que tienes que sacar en un d6 para hacer 1 impacto. los número que le siguen, el 6 el 5 y el 3 son los dados que tienes dependiendo de las filas de miniaturas que te vayan quedando en la bandeja de la unidad. En este caso si la unidad está intacta tirarán 6d6 y con cada 4+ conseguirán un impacto en la unidad enemiga objetivo.
El escudo es la defensa, obviamente. Esta unidad cuando sufre X impactos tira X dados y por cada 3+ anula ese impacto. No está mal, la verdad, pensando en Warhammer, estamos hablando de una buena armadura. Y eso que es una tropa base del ejército Lannister.
La bandera es para las tiradas de moral (como el chequeo de pánico). Se tiran 2d6 y si se saca 7+ la unidad conseguirá el chequeo. En este caso se ve que no es que sean muy buenos en esto de la moral...

En la parte de la derecha aparecen las habilidades especiales de las unidades, los Guardias Lannister tiene una muy sencilla de entender y usar:

SUPREMACÍA LANNISTER.- si la unidad supera el chequeo de pánico después de que sea atacada obliga a la unidad que le ha atacado a relizar un chequeo de pánico pero con -2 a su tirada.

¿y qué es eso del "chequeo de pánico"?
Pues cuando una unida es atacada debe realizar una tirada de pánico. Esta tirada se considera superada automáticamente si no se le han infligido heridas finalmente. Si no el caso, si ha recibido mínimo una herida, deberá tirar 2d6 y sacar el número o más que aparece la casilla de la bandera (7+ en el caso de la unidad que estamos analizando)
Si superas la tirada no pasa nada, pero si fallas pierdes una miniatura por cada punto de diferencia, es decir si sacas un 5 con esta unidad perderias 2 miniaturas.
¿Comprendes ahora de que va esto de los Lannister eh? vas a pillar fijo como superen el chequeo de pánico, ya les puedes hacer una herida cuando les ataques, pero claro, con esa armadura de 3+...
Pero la cosa se puede poner aún mejor para los Lannister.

Capitán de la Guardia

Aquí hay una mejora de unidad llamadas "vínculos" en el juego. 


Este vínculo cuesta 1 punto y quitas un soldado de la unidad de infanteria a la que añades la miniatura del Capitán de la Guardia (uno por otro). En este juego los vínculos son las últimas miniaturas en morir y no puedes atacarlas directamente.



El poder que da este personaje vínculo es una Orden (habilidad que solo se puede usar 1 vez por turno) y esta orden te permite hacer  después de fallar un chequeo de pánico quitar una miniatura de la unidad donde está el Capitán de la Guardia y considerar superado el chequeo de pánico. Toma ya, el combo está claro: si quieres por el precio del sacrificio una miniatura puedes hacer que la unidad que te ataque sufra un chequeo de pánico con -2 a la tirada, una buena putada.
Pero ojo, ¡este Capitán de la Guardia puede incorporarse a cualquier unidad de infantería Lannister! ¡los combos están en juego y te retan para buscarlos con las demás unidades! ¡¡¡Los siguentes los alabarderos!!!


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