martes, 22 de abril de 2025

Warcrow, primera demo

 Venga, yo solito, cual persona sin vida social y rarito, jugando a figuritas y llevando los dos bandos.


Tenía penado hacer un informe de batalla, pero dada la cantidad de veces que tube que consultar el reglamento y la cantidad de errores que me daba cuenta que estaba cometiendo... pues se va a quedar en unas primeras impresiones, explicaciones de mecánicas y fotoreseña de un par de escaramuzas.

Resumen rápido: 
El juego me gusta. Es rápido, es complicado (aunque parece que no) y el peso lo tiene los combates y acciones de las miniaturas, sorprendentemente creo que el movimiento es una cosa secundaria. La estrategia está en si dar estrés a las unidades o no.

El Contador de Turnos: 
esto es novedoso y mola mucho.


El juego va con rondas, cada vez que se termina una ronda puede cambiar la iniciativa y las unidades se quitan estrés y se pueden volver a activar. Cada escenario te dice cuantas rondas puede durar.
Cada ronda tiene turnos y un turno da lugar a una activación por jugador. Cada escenario te dice cuantos turnos tiene una ronda. 
el escenario de ejemplo que yo usé eran tres rondas con 3 turnos:

Inicio de Ronda 1 (mira quien obtiene la iniciativa iniciativa)
- Turno 1A Tribus del Norte
- Turno 1B Hegemonía de Embersig
- Turno 2A Tribus del Norte
- Turno 2B Hegemonía de Embersig
- Turno 3A Tribus del Norte
- Turno 3B Hegemonía de Embersig
Final de ronda 1
Inicio de ronda 2 (mira quien obtiene la iniciativa iniciativa)
- Turno 1A Tribus del Norte
- Turno 1B Hegemonía de Embersig
- etc...

Puede parecer una tontería tener un marcador para estas cosas, pues sabiendo ambos jugadores cuantos turnos y rondas se van a jugar no haría falta ¿verdad? Pues si hace falta. 
El marcador de turnos nos va a indicar "eventos" que son cosas narrativas y con efectos en el juego que van a pasar... imagínate el futuro que tiene esto como lo hagan bien. en este escenario por ejemplo, aparece una criatura de la nada en medio del objetivo que tienes que controlar... en otro que he leído se desata una tormenta... como os digo, silo hacen bien esto puede marcar la diferencia con otro juegos.
También nos sirve para ir poniendo la duración de los conjuros y efectos de desmoralización de unidades por ejemplo... e sutil, muy útil y hace que las mecánicas de efectos  y su duración sean más complicadas que en otros juegos.


Es un poco jaleo, porque en la demo que me jugué ya empezaron a aparecer más de un token... imagino que con la práctica esto cogerá soltura.

Los Dados Especiales:
Es un coñazo esto de los dados especiales, tienes que comprar para tener más, no entiendes los símbolos, no sabes que oportunidades te da uno u otro ¿Verdad? Pues de nuevo NO.
Lo normal es tirar un ataque contra una defensa. 
El máximo de dados por color es de tres, da igual si sumas más o menos.
Hay tres colores de ataque y tres de defensa, como os mostré en la anterior entrada (AQUÍ)

Con los dados que viene en la caja básica es suficiente, y ademas se tiran a la vez el ataque y la defensa se acabaron las "batucadas de dados", ahora la cosa tiene tensión de verdad. y los símbolos son fáciles de verdad: éxito, bloque y efecto especial. luego si está relleno o hueco. peor no me costó nada interpretarlas. Para el problema de las probabilidades hay una ayuda visual:

ROJO y VERDE: Los más fuertes
NARANJA y AZUL: Normales
AMARILLO y NEGRO: Los más débiles de éxito.


Como os digo no me costaba interpretarlas, y se crea tensión, porque luego añades efectos que te dan las tropas y cambias símbolos... ahí está el jaleo en la gestión de esas tiradas. porque igual te compensa cambiar X símbolo por un efecto o no.

El Movimiento, el Combate, los Tokens
:
Como os dije antes me parece que se lo ventilan muy rápido. Para mi gusto genial, pero salen problemas, fácilmente solucionables, pero hay situaciones que te dejan un poco perdido, al final se explica bien en el reglamento y en las FAQ, pero se nota que estamos ante un inicio de juego
La sensación que me dio fue que da un poco igual como te muevas, porque lo importante es si atacas y quién ataca, no por donde atacas y cómo atacas.
El combate es emocionante y rápido como el solo (con una tirada te quitas todo), algo lioso porque cada unidad tiene reglas específicas y cuando no las conoces pues te paras a pensar y leer...
El problema de los múltiples tokens no hay tal problema. Todas las fichas de indicación van a las tarjetas de unidad y el contador de turnos... el tablero queda limpio de todo.

Fotoreseña:
Mirar una escaramuza del Heraldo de Fuego Gélido y unos Cazadores Orcos con un Pelaje de la Sabiduría que les acompañaba.

El Heraldo se pone esquinado para lanzar un conjuro que le sale como el culo...

El resultado: Se queda "vulnerable", es decir que debe anular un resultado de bloque en su siguiente tirada de defensa...

Los Orcos le cargan, ya habían sido activados, pero los puedes volver a activar y les pones 1 punto de estrés... cagada que no había previsto (y eso que jugaba yo solo jajajjaajaj)

El Pelaje de Sabiduría Orco que acompaña a la unidad de Cazadores Orcos usa una habilidad de mando gastando uno de los tres puntos que tiene su compañía de batalla; pueden decidir el resultado de uno de los dados que van a tirar para atacar..

Pedazo de tirada que sacan los Orcos... El Heraldo se va derecho a la tumba...

Los Rodeleros de la Legión Negra que estaban cerca cargan contra los Orcos!!! 

Cagada de tirada... no hacen nada y encima pillan un estado de vulnerable...

Aquí viene la "chicha"... por otro punto de estrés puedo volver a actuar con los Orcos...

Y ojo... que puedo poner otro punto de estrés más y añadir un dado rojo junto con un símbolo de efecto relleno. Malo será que falle luego una tirada de voluntad para no huir por tener tanto estrés...

Venga, all-in, me quedo con 3 puntos de estrés...

El combate hace retroceder a los Rodeleros, y muere uno de ellos... peor poco más... además como el líder de los Orcos se ha quedado a más distancia del líder de los Rodeleros... pues no pueden continuar el combate... igual no tenía que haberles rechazado...

¿Y ahora qué pasa? Pues que fallaron la tirada de VOL para superar el estrés y salen corriendo...

Drago el Yunque va a por ellos y resulta que es una máquina de matar...
 
Los Cazadores Orcos siguen huyendo con dos miniaturas menos entre sus filas...

Bueno podría seguir más turnos y rondas, peor empecé a cometer más errores y dejé de sacar tantas fotos... finalmente no terminé la partida (me dieron casi las 2:00 am), pero como demo me sirvió y mucho.

Conclusiones:
Me parece muy novedoso, muy diferente a otros que estoy jugando. Podría tener un aire a Warmachine por eso de unidades con pocas tropas y líderes poderoso... pero no hay Jacks (los robots de warmachine) que controlar... Las tiradas de dados funciona igual de rápidas que en Underwolds pero aquí hay más tipos de dados y más combos/estrategia.
Las tirada enfrentadas creo que vuelven a ser marca de la casa de Corvus Belli, pues efectivamente es un tema parecido a Infinity (al que tengo un amor/odio sin superar) sin ser una comprobación de D20
Que me apareciese un monstruo así por que sí me llevó a la época de Frostgrave y la campaña que me jugué con E., un juego divertido e imprevisible como ninguno...
Peor como leéis, son todo referencias vagas a otros juegos... por lo que le veo original y rápido y si a eso le sumamos que el trasfondo, la historia es muy bueno (o al menos a mí me gusta) pues tengo un nuevo vicio al que quiere seguirle muy de cerca.

Nos vemos en el campo de batalla!!!!

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